드디어 징가 다이렉트라는 플랫폼이 징가 홈페이지를 통하여 서비스가 되었습니다.
(물론 페이스북에서도 게임은 가능합니다, 결제는 페이스북 결제)
가장 큰 소셜 게임 업체이기 때문에 아무래도 게임에 최적화된 최강의 소셜기능을 제공할 것으로 기대가 되는데요. 몇가지 눈의 띄는 부분만 정리하였습니다.
 

<이미지 출처: zynga.com 홈페이지>

홈페이지 접속은 페이스북아이디로 로그인이 가능한 구조로 기존 사용자 유입을 유도하는 것으로 판단되구요 처음에는 100만명이 넘었는데 지금은 80만명정도 플레이를 하고 있네요

플렛폼에 대한 기능 및 파트너쉽에 대한 부분은 징가 홈페이지에서도 잘 나와 있습니다.
 http://company.zynga.com/about/press/press-releases/zynga-unveils-new-platform-play 

여기에서는 사용자 기능 위주로 한번 보려고 합니다. 스크릿샷은 칭구들(?)의 초상권이 여과없이 나와서 텍스트로만 써야겠네요 ㅎㅎ

<징가 다이렉스에서 유저에게 제공되는 일반적인 기능>
zFriends
 – 접속되어 있는 친구 및 다른 친구들 그리고 페이스북 친구들의 게임 활동을 확인 할 수 있습니다.
 - Facebook ID 기준으로 징가.com에도 가입한 사람은 바로 친구가 되고 아직 징가.com에 안들어 온 사람은 초대도 가능합니다.

More Games

 – 징가의 Top5 게임을 제공합니다.(CastleVille, Words With Friends, CityVille, Hidden Chronicles and Zynga Poker) 5가지 게임은 홈페이지에서 바로 플레이가 가능합니다.
 - 곧 게임은 늘어날 것이며, 다른 소셜게임 및 파트너를 위한 소셜 게임도 플레이 할 수 있을 것입니다


Social Stream
 
– 현재 접속되어 있는 아이템을 원하는 친구들, 그리고 지금은 접속해 있지 않지만 플레이를 했던 친구들의 내역을 보여줍니다.
 - 자체 엔진에 게임을 돌려서 그런지 페이스 북 보다는 액션의 실시간 반응이 가능하며, 좀 더 쾌적한 플레이가 가능함

Player Profile

 – 자신의 프로필 정보를 보여주고, 가장 많이 사용하는 게임 과 친구 순위, 친구리스트를 보여줍니다

Live Chat
 
– 접속되어 있는 친구들끼리의 실시간 채팅이 가능
 - 친구끼리 선물(플레이하는 게임이 같을 경우 가능, 발송 제한이 있는 듯) 전송이 가능합니다.


<징가 다이렉트에서 게임 해본 소감> 

아직 배타 서비스중이라 부족한 부분이 많이 보입니다.
그런 면에서 앞으로의 많은 업데이트가 기대 됩니다.

처음 접하였을 때 눈에 띈 것은 우선 페이스북보다 큰 Play 화면이었습니다.
1280사이즈에 최적화 된거 같더군요. 1024는 화면이 작아서 짤립니다. 비교 스크린샷입니다.

<1280x1024 화면 사이즈>

화면이 꽉 차게 잘 나왔습니다.


<1024x768 화면 사이즈>

화면의 하단과 오른쪽이 잘려 있습니다.
그런데 우측의 정보창이 없어지지 않아서 어떻게 할 방법이 없더군요. 곧 업데이트로 개선 되겠죠

배타 프로모션 이라 그런지 징가.com에서 플레이를 하면 리워드 꺼리가 많습니다.
취향에 맞게 플레이 하심 될 것 같네요.. ^^

사이트 바로가기 > http://www.zynga.com/




 
오늘은 IT이야기가 아닌 생활속의 유용한 팁을 소개해 드립니다.
이제 곧 봄, 여름~! 습기가 점점 많아지고 한번씩은 습기제거제 구매하실거 같습니다.
그런데 습기제거제는 방 마다 몇개씩 놓는 경우가 대부분이고, 영구적으로 사용하는 제품이 아니라 주기마다 구매를 해줘야 하는데, 따지고 보면 가격이 만만치 않습니다.  
그래서 기능은 그대로~ 가격은 확실하게 절감할 수 있는 방법을 소개합니다. :)

염화칼슘을 활용하여 습기제거제 만들기!!

염화칼슘이 뭐냐구요? 

<이미지 출처: 구글 이미지 검색>

<네이버 백과사전>
염화칼슘 [鹽化─, calcium chloride, calcium dichloride]
 

- 염소(Cl)와 칼슘(Ca)이 반응하여 만들어진 이온성 화합물.


공기를 잘 흡수하는 성질 때문에 습기 제거에 쓰이기도 하고 겨울에 소금대신 뿌리는 것도 염화칼슘이 물과 섞이면서 눈을 녹이기 때문이죠.


결론적으로 습기 제거에 좋습니다. 이제부터 만들어 볼까요? ㅎㅎ

1. 습기제거제를 만들 용기가 필요합니다.
전 천원백화점 같은데서 파는 습기제거제를 몇개 사서 쓰고 있었기 때문에 그걸 활용하였습니다.
뭐든 염화칼슘을 담을 수 있고 용기를 통하여 공기가 통할 수 있다면 다 무방할거 같긴 합니다. :)


2. 용기 안을 깨끗이 씻어야 합니다.
물론 새 거를 사서 바로 씻어 버리지는 않겠죠? ( '-')a
그렇게 하지 마시고... 다 쓰고 버리는 용기를 재활용 하시는 거에요~


이렇게 다 쓰면 습기제거가 끝나고 모두 액체로 바뀌어져 있을거에요..
액체를 버리고 물로 좀 씻어 주세요 그리고 휴지로 물기를 닦아 주시면 준비는 끝~!

그리고 용기를 씻느라 종이를 찢으셨잖아요?
그 종이를 대신할 부직포와 같은 공기가 잘 통하는 종이를 크기에 맞게 잘 잘라서 준비합니다.


3. 염화칼슘이 있어야 합니다.
염화칼슘은 어디서 구하냐구요?
인터넷 온라인 쇼핑몰에서도 많이 팔구요.. 아마 마트에서도 팔지 않을까 싶네요 ^^
네이버에서 검색한 염화칼슘 판매 키워드를 참고하세요~ 각종 쇼핑몰이 리스트로 나오네요 :)

자. 이제 영화칼슘이 준비가 되었군요?

참고로 구매하실때 1Kg 10Kg 이렇게 크기별로 나뉘어 있을 거에요.
저는 1Kg단위로 구매를 하였는데 개인적으로 편하다고 느끼는 무게 단위로 구매하시면 좋습니다.


이제 용기를 깨끗이 씻으셨나요?



4. 용기에 염화칼슘을 적당히 덜어 넣습니다.

전 총 6개의 용기를 만들었습니다.

다 만들고 나니 한동안은 습기 걱정은 없겠네요 ^^

 

염화칼슘이 다 녹아서 액체가 되면 그 액체를 버리고 처음에 하셨던 것 거첨 용기를 씻고 염화칼슘 넣고를 반복하시면 계속 이용을 할 수 있습니다.

알면 별거 아니지만 모르면 궁금한~~~ 생활에 유용한 팁이었습니다.
그럼 다음에는 IT관련 내용으로 다시 찾아올게요 +_+)/

유용하였으면 추천~
가끔 실수로 배너도 좀 눌러주세용 ㅋㄷ 
세상은 점점 더 무례해 지고 사람들은 예의를 잊고 살아가고 있는 거 같습니다. 뉴스에서 보면 눈살을 찌뿌리게 하는 많은 사회적 이슈들이 오르내리고 있는데요, 예의의 기술 에서 예의에 관련된 좋은 내용을 몇 가지 인용 하고 정리 하였습니다.

(이미지 출처: 구글 이미지 검색)

하버드대 심리학과의 에드워드 핼러웰 교수는 사람들이 점점 더 무례해지는 이유를 묻는 질문에 "예의를 차리기에는 각자 갈 길이 너무 바쁘기 때문"이라고 답했다. 다시 말해 우리는 성취하고자 하는 목표만 바라보며 달려가므로 예의 하나 때문에 가던 길을 멈추지는 않게 되었다는 뜻이다. 핼러웰 교수의 답변은 다른 질문으로 이어진다. "그렇다면 우리는 왜 그토록 바쁘고 목표지향적인가?" 물론 치열한 사회에서 살아남기 위해서다. 하지만 그게 다는 아니다. 익명성이 보장된 평등한 사회에서는 늘 남과는 다른 나만의 정체성을 찾기 위해 피나는 노력을 해야하기 때문이다.


우리는 왜 무례해 질까? 책에서는 큰 요인중이 하나로 익명성을 꼽습니다.
익명성이라는 것은 관계가 없다는 뜻으로 볼 수 있는데, 과거의 전통적 계급사회에서는 남녀 모두 가정이나 사회계층에 소속되어 자신의 가치를 보장 받을 수 있었습니다. 존재의 자부심이 컸던 것이죠.
그리고 고유의 신분에 대하여 신분 상승의 수단도 거의 없었습니다. 무조건 지금 내가 속한 지금에 적응해 사는 관계 위주의 삶이었습니다.
그러나 몇 세기가 지나면서 평등사회가 도래되었습니다. 평등하기 때문에 계급도 없고 신분도 정해지지 않았습니다. 노력을 통해 그 가치를 인정받는 사회가 되었습니다.
물론 노력에 따라서 자신의 가치를 인정받기 때문에 사회가 발전하고 능동적인 구조가 되었습니다. 하지만 그런 반면 과거에 비하여 지나치게 바쁘고 목표 지향적이 된건 사실입니다.
성취하려는 욕망에 사로잡혀 앞만 보고 달리다 보면 예의.. 규범은 무시되기 일쑤입니다.
 
예의라는 것은 관계속에서 서로를 배려하기 때문에 결과적으로 사회 전반적으로 긍정적인 결과가 도출됩니다. 예의가 없는 요즘에 각종 사회적 이슈가 되고 있는 왕따, 집당난동과 같은 과거에는 없었던 문제들이 생겨나게 되었고 큰 문제로 인식되고 있습니다.
삶에서 가장 중요한 요소는 인간관계입니다. 그 인간관계가 우선이 되어야 삶이 건강하고 행복해 집니다.

비오는 날 지하철을 탔다. 다음 역에 정차하려고 지하철이 속도를 늦췄다. 이유는 모르겠지만 나는 지하철 창문 위로 떨어지는 빗방울을 응시했다. 서로 떨어져 있던 두 개의 물방울이 바람에 의해 하나로 합쳐졌다가 이내 다시 두 개로 나뉘었다 - 이제 서로의 일부를 나눈 셈이다. 순간적 접촉이 두 개의 물방울 모두를 바꾸었다. 이제 이전의 모습으로 돌아갈 수는 없다. 그 두 개의 물방울은 이후에도 다른 물방울과 합쳐지고 떨어지고를 반복하며 맨 처음 섞인 물방울까지 더 널리 나누고 있었다. 벌서 몇 년 전 일인데도 아주 생생하게 기억한다. 그 물방울을 보며, 살면서 인연이 닿은 사람들끼리는 서로 영향을 미치지 않을 수 없다는 생각을 했다. 나 역시 주변 사람들에게 중요한 존재이므로 내가 의도하지 않고 남들과 나누게 되는 것이 무엇인지 이식할 줄 알아야 한다. 그래야만 공유하는 법을 의식적으로 학습할 수 있다. - 작가 페기 타보 밀린



사람과 사람의 관계에서 상대방끼리 영향을 미칩니다. 그 영향은 다른 관계에서도 영향을 미치며 결국에는 모두가 모두에게 영향을 미치는 존재가 된다는 것을 기억해야 겠습니다.

ps.
<예의의 기술>라는 책이 실제는 얊은 책인데 읽는데 전 두 달이 걸렸네요;; 
이 글을 통해 저도 그렇고 예의에 대하여 한번 더 생각하는 계기가 되었으면 좋겠습니다. ^-^)/

<예의와 관련된 포스팅>
2012/02/25 - [Entertainment] - 건설적 비판은 좋은 것
2012/02/19 - [Entertainment] - 마음을 담아 사과하기[예의의 기술]
2012/01/01 - [Entertainment] - 예의의 기술 - 포용하기
2011/12/30 - [Entertainment] - 예의의 기술 - 인사
2011/12/12 - [Entertainment] - 예의의 기술-격식, 정중함, 매너, 예의의 어원은 무엇인가?


 



사람과의 커뮤니케이션에서 칭찬을 잘하는 것이 어려운 것 이상으로 비판을 잘하는 것은 더더욱 어려운 것 같습니다.
비판하면 안된다는 강박관념에 사로잡혀 무조건 비판을 안하는 것도 서로서로 문제가 될거구요. 건설적인 비판은 상대방에게도 참 좋지요, 그런데 그 비판을 어떻게 하느냐에 따라서 자신의 의도가 제대로 상대방에게 전달되고 공감할 수 을까요? 또한 자신에게 오는 비판을 수용할 수 있는 마음가짐이 중요한 것 같습니다. ^^ ("예의의 기술-예의가 몸에 붙는 규칙" 편에나오는 내용을 적어보았으나 읽어보세요~ ^^)


우리를 비판하는 사람들은 우리를 위해 무료봉사를 실천하는 우리 영혼의 수호자들이다.
 - 코리 텐 붐


상처만 주고 어떠한 변화도 가져다주지 못하는 비판을, 나는 혐오한다.
- 엘리아스 카네티

나는 상황이 허락한다면 언제나 상대에게 도움이 되는 비판을 하고자 노력한다. 사실 그런 비판을 즐긴다고 해도 과언이 아니다.(만약 그렇지 않았더라면 지난 25년간 교직생활을 어찌 즐겼겠는가). 그러나 비판을 하는 것만큼이나 듣는 것도 좋아한다. 대개 나 자신에 대해 그리고 나를 비판하는 이들과 인생 전반에 대해서도 배울 좋은 기회니까 말이다. 남들이 늘 나를 고매한 이유로 비판하는 것은 아니지만, 비판은 잘 활용하기만 하면 언제나 좋은 선물이다.

비판하기는 어렵다. 때로는 엄청난 책임감이 따르는 일이다. 비판을 시작하기 전에는 먼저 그 비판의 의도가 무엇인지, 즉 상대에게 모욕감을 주거나 복수를 하거나 내가 원하는 대로 조정하기 위해서가 아니라, 상대가 겪는 문제를 해결하는 데 도움이 되는 충고를 하려는 의도임을 명확히 전달해야 한다.

당신은 지금 상대에게 문제가 있으며 그 문제가 무엇인지 정확히 인지하는가? 그 문제를 언급하기에 좋은 시점인가? 상대가 기분이 언짢으니 기다리는 편이 낫지 않겠는가? 상대방은 현재 어떤 감정상태인가? 이야기를 듣지 말아야 할 다른 사람이 주변에 있지는 않은가?
그리고 마지막으로는 민감한 이야기를 꺼내도 될지 허락을 받아야 한다. 그런 후에 시작하자. "네가 전에 한 일 말이야. 쭉 의아해했는데, 내 생각을 말해도 될까?" 위험이 코 앞에 닥쳤다면 당연히 주저 말고 이야기해야 할 것이다.
그 대표적 예가 술 취한 운전자에게, 과음을 했으니 운전은 무리라고 지적해주는 것이다. 운전자의 안전은 물론이고 덩달아 위험에 노출될 다른 사람들을 위해서라도 이런 경우에는 즉각적 제재가 필요하다.

누군가에게 충고나 비판을 하려 할 때에는 공개적으로 할지 사석에서 따로 할지 그리고 지금 당장 할지 기다렸다 나중에 할지 또 어떤 방식으로 말할지 생각하라. 비판을 할 때는 가르치려 들지 말고 다정하게 부드럽게 타일러야 한다. - 조지 워싱턴

건설적이고 효과적인 비판을 하고 싶다면 다음 사항을 유념하자.

  • 상대를 공격하기보다는 문제를 파악하자. 특정 사건을 지적하라. "네가 어제 우리 팀이 한 일에 대해 설명할 때 더 효과적일 수 있지 않았나 싶어"라고 해야지 "너 정말 대책이 없구나"라는식으로 말해서는 안된다. 비판을 할 때도 긍정적인 말로 시작하자. 상대의 장점이나 잘한 일을 언급할 대는 조롱하는 듯 들리지 않도록 주의하자.
  • 비난이나 욕설은 삼가고 내가 본 그대로 말한다. 좋은 예는 이거이다. "매출 예상 데이터가 조금만 더 구체저이었다면 좋았겠다." 나쁜 예는 이렇다. "그렇게 준비도 안 된 채 들어가다니 너무 멍청한 거 아냐?"
  • 상대의 감정을 이해했음을 보여주자. "나도 여러 번 겪은 일이야. 내가 보기에는 제품이 좋은데 왜 그걸 다른 사람은 모를까." 그러나 여기서 주의할 점은 과거에 있었던 비슷한 일이 아니라 현재와 미래에 초점을 맞춰야 한다는 것이다. 눈앞의 문제에서 너무 멀어지지 않도록 주의하자.
  • 적절한 타이밍이라 여길 때 해결책을 제시하라. 해결책을 함께 찾아볼 수도 있다. "원한다면 우리 쪽 입장을 다시 설명할 방법을 같이 찾아보자."
  • 침착하고 친절하게, 공감하며 대화하지. "세상 끝난 거 아니잖아. 그냥 앞으로 신경 쓰면 되는거야." 이렇게 긍정적 결론을 내놓자.

 



비판을 하는 것도 중요하겠지만, 더 중요한 건 비판을 받아들이는 마음의 자세입니다.
그 부분에 대해서는 아래 를 읽어보시길~~!

비판 받아들이기

비판을 외면해버리기만 한다면 지식과 지혜를 얻을 귀한 기회를 포기하는 것이나 다름없다. 모든 비판이 다 좋지는 않다 .그러나 대부분의 비판에는 마음에 새겨두면 좋을 내용이 있다.
나만 나 자신의 행동을 판단하고 비판할 수 있는 유일한 사람이라고 생각한다면 그건 안타까운 일이다. 자아를 진심으로 그리고 현실적인 방식으로 존중한다면, 오직 비판과 충고를 통해서만 성장할 수 있는 부분도 인정할 줄 알아야 한다.

누군가 내 의견을 반박할 때마다 상대가 나를 박해한다고 생각하는 천박한 실수를 하지 않도록 해주소서
- 애머슨


나를 비판하는 사람을 적으로 돌리지 말고 최대한 마음도 열도록 하자.
변명하는 데만 너무 치중하지 말고 비판을 일단 들어나 보자. 비판을 받아들이는 중요한 첫걸음이다. 내가 아닌 다른 사람에 대한 비판이라고 생각하고 들어보자. 스스로에게 "이 비파니 옳은가?"하고 자문해보자. 만약 옳다면 순순히 받아들이고 동의하자.

비판을 부정하기만 하거나 그중 마음에 드는 것만 골라서 간신히 받아들이거나 상대의 의도를 묻는 데(상대와 나 자신 모두의) 소중한 에너지와 시간을 낭비하지 말자. 솔직하고 쿨하게 "맞는 말씀이네요"라고 인정하면 어떤 변화가 필요한지 생각해보자.
받아들일 준비가 되지 않았다면 대답을 다음 기회로 미루어도 괜찮다."분명히 생각해볼 여지가 있는 말씀이네요. 솔직한 의견 감사합니다. 생각할 시간이 좀 필요합니다." 비판이 부당하다고 여겨진다면 침착하게 그러나 단호하게 말해야 한다. "죄송하지만 그 말씀엔 동의할 수 없습니다.", "묘사하신 성격은 제 모습이 아닌데요.", "제 의도는 그렇지 않았습니다."

반격하듯 대답하지는 말자. 상대방이 먼저 부당하거나 호전적 태도로 비판했다고 해도, 단호하게 공격적이지 않은 태도로 대응한다.

비판이 꼭 우호적 의도에서 시작되지는 않는다. 그렇게 되느냐 마느냐는 듣는 사람에 달렸다. 수년 전 내 학업 성적이 친지들 사이에서 화제가 된 일이 있다. '
당황스러웠지만 관심과 칭찬에 우쭐하기도 했다. 그러던 중 하루는 친구 하나가 내 성적에 모두들 호들갑 떠는 모습이 이젠 지겹하고 내게 퉁명스럽게 말했다. 그가 비판하는 "모두"에는 당연히 나도 포함되어 있었다.
비난을 듣는 순간 틀린 말이 아니라고 생각했다. 좋은 말도 한두 번이지 나 역시 피곤하다 생각하고 있었다. 사라들의 입에 오르내리지 않을 방법이 무엇인지는 알 수 없었지만, 그일을 계기로 한가지 교휸을 얻었다.

아무리 좋은 일도(이 경우에는 학교에서의 내 성공이) 슬기롭게 대처하지 않는다면 금세 문젯거리로 바뀔 수 있다는 교휸이었다. 역경이 닥칠 때도 능숙하게 대처해야 하지만, 그건 좋은 일에서도 마찬가지다. 그 친구의 비난 덕분에 얻을 수 있었던, 단순하지만 귀중한 통찰력이 지금도 내 행동에 영향을 미친다.

누군가 나를 칭찬했을 대의 인정받는 기분을 어찌 만끽하지 않을 수 있겠는가. 하지만 정작 내가 몰랐던, 그리고 알고 싶지 않았던 나에 대해 알려주는 것이 바로 비판이다. 좋은 비판에 등 돌리는 것은 스스로의 삶을 위태롭게 만드는 일이다.

<관련된 포스팅> 

2011/12/12 - [Entertainment] - 예의의 기술-격식, 정중함, 매너, 예의의 어원은 무엇인가?
2011/12/30 - [Entertainment] - 예의의 기술 - 인사
2012/01/01 - [Entertainment] - 예의의 기술 - 포용하기
2012/02/19 - [Entertainment] - 마음을 담아 사과하기[예의의 기술]
2012/02/25 - [Entertainment] - 건설적 비판은 좋은 것
2012/03/03 - [Entertainment] - 예의의 기술 - 성취욕과 예의 

전자신문에서 조사한 글로벌 게임시장 트렌드가 공개되어 공유합니다.
도움이 되는 자료가 될 것 같네요, 앵그리버그가 모바일 게임을 대표(아이콘)하고 있는건 확실한 것 같습니다. ^^

 인포그래픽으로 보는 글로벌 게임시장 트렌드는?

향후 2~3년간 모바일 게임과 온라인 게임이 가장 높은 성장률을 보이면서 글로벌 게임 시장을 견인할 것으로 보인다.
반면, 글로벌 게임 시장에서 가장 높은 비중을 차지하고 있는 콘솔 게임은 정체 또는 하락 국면에 들어갔으며 아케이드 게임은 가파른 하향세를 보일 것으로 전망됐다.



 
한국벤처기업협회가 최근 내놓은 2012년 IT시장 전망 자료에 따르면(인포그래픽 참고) 2012년 글로벌 게임 시장은 전년 대비 1.6% 성장한 876억7천만 달러 규모에 달할 것으로 예상했다.

1.6% 성장은 글로벌 게임 시장이 사실상 성장률 측면에서 한계에 봉착했음을 의미한다. 모바일 게임 시장의 급격한 성장세에도 불구하고 전체 게임 시장 규모는 큰 폭으로 확대되기 힘들다는 예측이다.

하지만 게임 플랫폼별로 치열한 파워게임이 벌어지고 있다는 것은 주목할만하다. 모바일 게임과 온라인 게임이 매년 17~18%의 높은 성장률을 보이면서 존재감을 확대하고 있다.

특히 소셜게임(SNG)과 프리미엄(freemium) 게임이 모바일 게임 시장에서 영향력을 확대할 전망이다. 하지만 아케이드 게임과 PC게임은 플랫폼 전쟁에서 갈수록 뒤떨어지면서 존재감이 약화되고 있다.

국가별 게임 시장 현황을 보면 중국의 약진세가 두드러진다. 지난해 미국 게임 시장의 50%선에 머물렀던 중국 게임시장이 오는 2015년에는 87%선까지 높아질 것으로 보인다. 국가별 게임 시장 매력도에서도 중국은 가장 높은 수치를 보였다. 

장길수 기자 ksjang@etnews.com

기사원문: http://www.etnews.com/201202220351


페이스북에서 제출한 기업공개(IPO)신청서에 대하여 정보통신산업진흥원에서 정리를 한 내용이 있는데 요약을 잘 해 놓아서 따로 공유 합니다. 원문은 첨부파일에 있구요, 보기 편하도록 TEXT만 옮겨 놓았습니다. 페이스북.. 돈도 많이 벌지만 기술도 뛰어나고.. 모하나 빠지는게 없군요 :)

50억 달러 조달을 목표로 페이스북이 증권거래위원회(SEC)에 제출한 기업공개(IPO)신청서에는 페이스북의 현황에 대한 공식자료가 수록

-       2011 12 31일자 기준으로 페이스북 사용자 수는 8 4,500만 명이며, 절반이 약간 넘는 4 2,500만 명이 모바일 기기를 이용하여 페이스북에 접속

-       2011년 페이스북의 하루 평균 사용자수는 4 8,300만 명으로 2010년보다 48% 증가하였으며, 사용자들은 하루에 2 5,000만개의 사진을 올리고, 하루에 생성되는 친구관계는 1,000억 건

-       페이스북의 매출은 2009 7 7,700달러, 2010 19 7,500만 달러, 2011 37 1,000만 달러였으며, 2011년의 순익은 10억 달러

-       페이스북의 주요 매출원은 소셜 게임인 진가(Zynga)에서 발생하는 아이템 구매에 대한 수수료로서 2011년 전체 매출의 12%를 차지

IPO신청서에는 비즈니스 일반 현황과 함께 페이스북의 기술적 특성과 인프라에 대한 상세 정보도 일부 공개

-       2011년 페이스북은 R&D 3 8,800만 달러를 투자하였는데, 이는 전체 예산의 약 11%에 해당하며 2010년 연구개발비는 1 4,400만 달러, 2009년에는 8,700만 달러

-       페이스북은 미국에서 56건의 등록 특허를 보유하고 있고 출원 중인 특허는 503

-       페이스북 홈페이지 로딩 작업은 수백 개의 서버에서 접속되어 수만 개의 데이터를 처리하여 필요의 정보의 전송을 요구하지만 1초 이내에 이루어짐

-       고유의 분산 시스템을 사용하고 있는 페이스북은 개인 사용자에게 관심을 끌만한 수천 개의 콘텐츠를 질의할 수 있는 성능을 갖추고 있으며, 결과값은 밀리초 단위로 사용자에게 전송됨

-       또한 사용자에 대한 수많은 정보를 수집하고 있으나 이들 개인정보를 어떻게 저장하는지에 대해서는 공개하지 않았고, 사진과 동영상의 저장방법에 대해서만 일부 언급

-       사진 및 동영상의 데이터 용량은 100테라바이트에 달하는데, 이는 지금까지 인류의 모든 저작물 용량의 두 배에 달하는 것

방대한 정보를 저장, 관리, 활용하기 위해서 페이스북은 여러 스토리지 및 서버 관련 기술을 개발

-       페이스북은 아파치의 하둡(Hadoop) H베이스 등을 기반으로 데이터 서버 퓨마(Puma)’, 메시징 플랫폼 타이탄(Titan)’, 분석 애플리케이션 운영 테이터 스토어(ODS)’ 3개 시스템을 ㅐㄱ발

-       하둡은 오픈 소스 프레임 워크로 하나의 문제에 대해 작업하는 다수의 머신을 조정하고 그들의 작업을 하나의 답으로 종합하는 분산 프로그래밍 기술

-       H베이스는 빅데이터를 실시간으로 처리하기 위한 하둡 분산 환경에서 구동되는 컬럼 방식의 데이터베이스 기술로서 구글의 정형 데이터용 분산 스토리지 시스템인 빅테이블에서 파생


대체로 사과는 공감의 제스처다. 상대의 감정을 상하게 한 것에 대한 후회의 표현이다. 사과를 한다는 건 상대의 기분을 이해하고 그래서 상대에게 상처를 준 점에 대해 충분히 후회함을 보여주는 거이다. - 대니얼 얀켈로비치

사람과 사람의 관계에서 상대방을 이해하는 것도 참 어려운 것이지만 상대방에서 사과하는 것도 참으로 어려운 일입니다. 그리고 내가 잘 못한 것 인지에 대하여 인지하는 것도 어려운 것 같구요. 저도 늘 그런 부분에 대하여 상대방에게 상처를 주는 것 같아서 마음을 담아 사과하는 것에 대하여 늘 마음속에 담아 놓으려고 합니다.
예의의 기술 - 예의가 몸에 붙는 규칙에서 마음을 담아 사과하기에 대하여 책에 정리된 내용 적어 보았습니다.
길지는 않지만 어느정도 공감되고 또는 몰랐던 부분이 있어서 도움이 되는 것 같습니다.

마음을 담아 사과하기

사과는 예의바른 행동이지만 그렇다고 사과를 많이 하는 사람이 더 나은 사람인건 아니다. 상대의 생각을 더 많이 이해하고 존중할수록 사과의 횟수는 줄어든다. 사과하기 전에 사과할 일을 아예 만들지 않기 때문이다. 하지만 누구나 완벽하지는 않고 그래서 아직도 사과는 바르고 사려깊은 사람의 소중한 자산이다.
사과를 할 때는 내가 잘못했다는 사실을 깨닫고 그 상황을 바로잡고자 노력한다. 사과는 신중하게, 진심으로, 구체적으로 해야한다. 설명이 장황하거나 너무 구체적일 필요는 없지만, 정확히 무엇을 잘못했는지 그 행동잉 어떤 영향을 끼쳤는지를 뚜렷이 이해해야 하고 또 변명의 여지가 없다는 점도 밝혀야 한다.

목발에 몸을 의지한 노파가 힘겹게 상점 입구의 문 쪽으로 다가왔다. 반대편에서는 한 여성이 애완견을 데리고 걸어왔는데 애완견은 긴 목줄에 매인 채 발발거리며 돌아다니고 있었다. 노파를 발견한 그 개가 갑자기 짖으며 노파에게 달려들었다. 깜짝 놀란 노파는 균형을 잃고 순간 휘청거렸다. 개가 거의 노파를 물 지경이 되었을 때야 여성은 개의 이름을 부르며 목줄을 잡아당겼다. 감동스럽게도 그 상황에서 노파는 다정한 말투로 "물리지는 않았으니까 괜찮아요"라고 말했다. 개는 여전히 짖어대며 노파에게 달려들 기세였다. 여성은 "우리 개가 목발을 생전 처음 봐서요"라는 마을 던지고는 빠르게 스쳐 지나갔다.


노파가 거의 넘어질 뻔하는 모습에 속으로는 이 여성도 왜 진작 개의 목줄을 당기지 않았을까 하고 후회했을지 모른다. 그러나 상황이 어찌 되었든 상황 설명이 아닌 사과가 먼저 나왔어야 했다(예를 들어 "죄송해요, 목줄이 너무 길었나봐요"). 그리고 설명의 내용 또한 책임을 전가하는 내용이 아니었어야 했다. 여성은 개를 통제하는 책임이 자신에게 있다는 사실을 간과하고 오히려 사태의 원인 제공자가 목발을 짚은 노파라는 듯 이야기 했다.
사과를 하는 것과 결백을 입증하는 일은 별개다. 둘을 한꺼번에 하려고 들지 말자. 방금 들려준 이야기에서는 개를 데려온 여성이 그 실수를 저질렀다. 이런 식으로 사과의 진정성을 떨어뜨리는 경우를 흔히 볼 수 있다. "통화 중에 목소리를 높여 죄송합니다만, 제가 요즘 스트레스를 많이 받았나 봅니다." 이런 가짜 사과를 살면서 얼마나 자주 듣는가. 하지만 진심 어린 사과라면 이런 식이 될 것이다. "통화 중에 목소리를 높여서 죄송합니다. 변명의 여지가 없는 제 잘못입니다. 다시는 그런 일이 없도록 주의하겠습니다. 달리 더 드릴 말씀이 없네요." 때에 따라서는 사과를 받아들이는 상대가 나 대신 변명의 여지를 줄 것이다. "괜찮습니다. 그렇게 말해줘서 고마워요. 요즘 다들 스트레스를 많이 받잖아요." 이런 식의 용서가 당연한 건 아니므로 미리 기대하지는 말아야 한다.

상대의 항의에 솔직하게 답하느냐에 따라 사과의 진정성이 결정된다. 잘못했다는 판단이 든다면 진심으로 사과하라. "어떤 기분인지 압니다.", "왜 그러시는지 잘 압니다.", "상황을 바로잡고자 노력 중입니다." 같은 표현은 모두 진심을 담은 사과가 아니다. 주로 책임을 회피할 때 쓰는 표현이다.

"아, 잠시만요, 깜빡하고 안 가져온 물건이 있는데 좀 가져올게요." 계산대에 점원이 바코드를 찍던 중 고개를 들었을 때는 계산을 하려던 여성이 이미 진열대 사이로 사라진 다음이었다. 3분은 족히 지나서야 이 여성은 다른 물건들을 가지고 돌아왔다. 여성은 뒷줄에서 기다린 사람들에게 "죄송해요. 기다려주셔서 감사합니다."라고 말했다.


이는 정중함이라는 포장지로 감춘 무례하고 불편한 사과의 말이다. 이 여성은 다른 사람들을 기다리게 만드는 일이 잘못이라는 사실을 알고 있었다. 그건데도 자신의 편의를 위해 행동한 것이다. 결국 그녀의 사고는 진심이 담기지 않은 공허한 사과의 말일 뿐이다. 진심 어린 사과란 상대에 대한 배려가 없는 자기만족 같은게 결코 아니다. 이 이야기에서 그 여성이 정말로 다른 이들에게 예의를 지키고 싶었다면, 자기가 이미 가져온 물건에 대한 계산은 일단끝낸 후 진열대로 돌아가 추가할 물건을 가져다가 계산대 줄을 다시 섰어야 했다.

왜 그토록 사과하는 일이 어려울까? 진실한 사과의 말이 나오려면 자존심과의 싸움에서 이겨야 하기 때문이다. 사과를 하는 순간 자신의 입지가 약해지리라는 생각에 종종 상대가 먼저 사과하기를 기다린다. 그러나 먼저 용기를 내서 사과하면 생각지 못한 큰 카타르시스를 경험할 수 있다. 믿기 어렵겠지만 나는 사과를 즐긴다. 마치 빛이라도 갚은 것 같아서 기분이 좋아진다. 상황을 원점으로 돌리는 것이다. 사실 잘 생각해 보면 사과라는 행위는 윤리적으로 진 빚을 갚는 것과 같다. 그래서 "사과를 빚지다 I owe you an apology"라는 표현이 있나보다.

마지막을 당부하고 싶은 말은 사과를 했다고 해서 상대가 그 사과를 당연히 받아들이리라는 기대는 하지 말라는 것이다. 특히 어렵게 사과의 말을 꺼냈다면 상대가 그 노력을 가상히 여겨 금방 용서하리라 생각할 수 있다. 하지만 사과가 어려웠을 정도라면 상대도 이미 큰 상처를 받았을 테고 용서도 그만큼 어려울 수 있다고 생각하자. 잘못을 인정하고 반성했다고 해서 상대가 받은 상처가 사라지는 건 아니다. 용서하기까지 시간이 좀 필요할지도 모른다. 이런 경우는 상대의 감정을 존중하고 나중에 더 나은 상황에서 다시 사과를 해야겠다는생각에 만족하자. 그때까지는 시간을 두고 달라진 내 모습을 보여주자.

사람과 사람의 관계. 예의도 기술입니다. ^-^

 

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컴투스, 게임빌의 2011년 매출이 기사로 발표되었습니다.
관련 기사를 정리해 보았습니다.
(이미지가 잘 안보여서 엑셀로 옮김;;)
1. 게임빌


2. 컴투스




게임빌 매출 관련 기사 입니다.
기사원문: http://www.eto.co.kr/news/outview.asp?Code=20120213123756770&ts=141314 

게임빌, 퍼블리싱 게임 늘리고 SNG 주력… “아시아 공략”
- 퍼블리싱 게임 매출 비중 40~50% 확대
- 올 모바일 게임 트렌드 ‘SNG’ 10종 출시





[경제투데이 백봉삼 기자] 게임빌(대표 송병준)이 퍼블리싱 게임 비중 확대와 소셜네트워크게임(Social Network Game, 이하 SNG) 서비스를 통한 매출 증가 계획을 밝혔다. 또 아시아권 시장 공략에 대한 의지도 드러냈다. 

게임빌은 13일 2011 실적발표 컨퍼런스 콜을 통해 유능한 외부 개발사들과 협력을 통해 퍼블리싱 게임 매출 비중을 40~50%까지 늘릴 계획이라고 밝혔다. 또 올해 총 40여 종의 타이틀을 출시하는데, 이 중 10여 종을 올해 모바일 게임 트렌드로 예상되는 SNG로 구성했다고 알렸다.

이날 컨퍼런스 콜에 참석한 이용국 게임빌 부사장은 퍼블리싱 게임 서비스를 통한 양적 성장의 필요성에 대해 강조했다. 글로벌 오픈마켓 환경 하에서 수많은 고객들에게 게임을 알리는 데 있어 인스톨 기반의 게임을 최대한 확보하는 것이 중요하다는 이유 때문이다. 게임 수가 많으면 새로운 게임을 출시할 때 배너 등을 통한 교차방식의 홍보효과를 많이 볼 수 있다는 논리다.  

또 이 회사는 퍼블리싱 게임과 자체 개발작을 비교할 경우, 매출 규모에 따라 영업이익률이 다르기 때문에 가정된 매출에 따라 자체 게임과 퍼블리싱 게임의 비중을 조정한다는 계획이다. 스마트폰 게임의 경우 유통 마진 30%를 제외한 70%를 5대 5로 개발사와 퍼블리셔가 나눠 갖는데 매출 규모가 작은 게임은 퍼블리싱 게임이, 매출 규모가 큰 게임은 자체 게임이 더 좋은 수익성을 갖기 때문이다. 

올해 모바일 게임의 새로운 트렌드로 송재준 부사장은 농사방식의 SNG를 꼽았다. 또 소셜게임이지만 약간의 RPG 장르의 특성이 들어간 게임들이 인기를 끌 것으로 예상하고, 이에 대한 대응을 준비 중이라고 말했다. 

이에 따라 게임빌은 올해 출시하기로 예상한 40여 종의 게임 중, 10여종(자체 4종·퍼블리싱 6종)을 SNG로 채울 계획이다. 특히, 올 3월에 ‘파이터시티’·‘피싱슈퍼스타’·‘2012수퍼사커’ 등 3종의 SNG를 먼저 출시해 소셜게임 시장을 본격 공략한다는 방침이다.

또한 게임빌은 지난해 12월 일본에 설립한 지사를 통해 일본과 중국 등 아시아권 시장 공략에도 박차를 가하기로 했다. 그동안 미국 법인을 통해 글로벌 마켓에 한국어와 영어 버전의 게임만을 서비스해 왔다면, 앞으로 일본어·중국어 등의 언어도 지원하겠다는 것. 실제로 게임빌은 지난달부터 일본어로 된 게임들의 서비스를 시작한 바 있다. 중국의 경우는 시장 상황을 점검하면서 현지 파트너사들과 협력하는 방안을 검토 중이다.

 한편, 이번 실적발표에서 증권사 연구원들은 게임빌에 대해 다양한 질문들을 쏟아냈다. 2012년에 비해 스포츠 장르의 비중이 낮아진 이유와 2012년 목표 실적에서 매출 상승치보다 영업이익 상승치를 낮게 잡은 이유 등의 질문들이 나왔다. 

이에 대해 이용국 부사장은 작년 4분기 출시한 ‘2012 프로야구’가 전 시리즈보다 출시 시기가 늦었고, 플랫폼별 출시 일정이 분산됐기 때문이라고 설명했다. 또 스마트폰 환경에 맞는 다수의 게임들이 출시되면서 장르가 분산된 이유도 주효했다고 분석했다. 아울러, 그는 올해 역시 스포츠 게임의 비중이 하락할 것으로 전망했다. 

올해 영업이익률이 매출 상승폭만큼 높지 않은 이유로는 퍼블리싱 게임 비중이 증가하면서 로열티 비용이 증가하고, 스마트폰 매출이 늘어나 지급수수료가 높아지는 요인을 꼽았다. 또 지속적으로 인원을 늘리면서 발생하는 인건비 상승 등의 이유도 큰 폭의 영업이익률 상승세를 붙잡는 원인으로 지목했다. 게임빌은 올해 전년대비 15% 인원 충원과 인건비 상승을 예상하고 있다. 

송병준 대표는 “게임빌은 새로운 비즈니스 모델에 빠르게 적응하고 대응해 매출 비중의 71%를 부분유료화로 전환하는 성과를 거뒀다”며 “올해는 자체 개발작 및 외부 협력을 통한 다양한 소셜 게임들을 선보이고 또 해외 시장 공략에도 박차를 가해 전세계 고객들에게 다양한 재미를 선보이겠다”고 강조했다.
백봉삼 기자 paikshow@

컴투스 매출 관련 기사입니다.
기사원문:  http://www.fnnews.com/view?ra=Sent0901m_View&corp=fnnews&arcid=201201250100209730010238&cDateYear=2012&cDateMonth=01&cDateDay=25

컴투스 “올 매출 546억 목표”


컴투스가 스마트폰 게임 매출 증가에 힘입어 분기매출 첫 100억원을 돌파했다. 올해 연간매출 546억원을 달성하겠다는 목표도 제시했다. 컴투스는 올해 스마트폰 게임 연간매출 480억원을 달성, 전체 매출 비중의 88%까지 끌어올릴 것이라고 밝혔다. 

 컴투스는 2011년 지난해 4·4분기 매출 112억원, 영업이익 11억원, 당기순이익 12억원을 달성했다고 25일 밝혔다. 

 이 같은 실적은 4·4분기 출시한 '홈런배틀2' '타이니팜' 등 신작의 인기에 따른 스마트폰 게임 매출 증가로 지난해 매분기 꾸준한 성장세를 시현해 4·4분기 매출이 처음 100억원을 보였다.

 지난해 연간 매출은 362억원, 영업이익 30억원, 당기순이익 41억원으로 전년 대비 각각 17.2%, 14.3%, 0.1% 증가했다. 특히 해외 매출이 176억원으로 전체 매출의 49%를 차지해 글로벌 기업으로 안착했다는 평가이다.

 '홈런배틀' '이노티아' 등 기존 인기 게임들이 견조하게 매출을 유지하고 '타워 디펜스' '타이니팜' 등 지난해 신작들이 성공하며, 스마트폰 게임 매출이 230억원(매출 비중 64%)으로 전년 대비 72% 증가했다.
 컴투스는 스마트폰 게임 매출을 480억원(매출 비중 88%), 해외 매출을 366억원(매출 비중 67%)으로 정하는 2012년 경영계획도 이날 발표했다. 

 향후 글로벌 스마트폰 게임 시장에서 입지를 더욱 강화해 전체 매출 546억원, 영업이익 45억원, 당기순이익 47억원으로 전년 대비 51% 이상의 성장을 이룬다는 목표다.

임광복 기자

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