안녕하세요 철사마입니다.

오랜만에 유니티 팁을 기억해 놓으려고~ 개발 포스팅을 하게 되었습니다. :)

(이미지 출처 : 구글 이미지 검색)


따지고 보면 별건 아닌데, 모를 때는 방법을 몰라 매우 궁금했던 것인데요.

바로 화면 해상도 고정 방법입니다.


예를 들어 유니티에서 화면에 보이는 모습과 핸드폰에 보이는 모습이 다를 경우가 있습니다.

특히 2D의 경우는 더 심한데 개발시 화면에 보이는 것과 핸드폰이 동일해야 개발할 때 예측이 잘 될거라서 실제 화면과 다르다면 개발할 때 참 불편할 것입니다.


분명 방법이 있을 것 같아서 여기저기 찾아보니 이런 쉬운 방법이 있더군요!


바로 SetResolution 이라는 함수를 쓰면 쉽게 할 수 있습니다. 두둥~


Screen.SetResolution


public static void SetResolution(int width, int height, bool fullscreen, int preferredRefreshRate = 0);


화면의 해상도를 전환합니다.


A width by height resolution will be used. If no matching resolution is supported, the closest one will be used.


If preferredRefreshRate is 0 (default) Unity will switch to the highest refresh rate supported by the monitor.

/preferredRefreshRate/가 0이아니면 유니티는 모니터가 지원한다면 사용하고, 아니면, 지원되는 highest중 하나를 선택할 것입니다.


웹 플레이어상에서는 사용자가 컨텐츠를 클릭한 후에 해상도가 변경됩니다. The recommended way of doing it is to switch resolutions only when the user clicks on a designated button.


On Android fullscreen controls the SYSTEM_UI_FLAG_LOW_PROFILE flag to View.setSystemUiVisibility(), on devices running Honeycomb (OS 3.0 / API 11) or later.


On Windows Store Apps, switching to non-native resolution is only supported starting from Windows 8.1 and newer.


전체화면 전환은 바로 적용되지 않습니다; 현재 프레임이 끝날 때 적용됩니다.

// Switch to 640 x 480 fullscreen

Screen.SetResolution(640, 480, true);


다른 예제:

// Switch to 640 x 480 fullscreen at 60 hz

Screen.SetResolution (640, 480, true, 60);


다른 예제:

// Switch to 800 x 600 windowed

Screen.SetResolution (800, 600, false);


See Also: resolutions property.

출처 : UNITY 스크립팅 API



좀 더 쉽게 설명을 하자면...


Screen.SetResolution(가로 픽셀, 세로 픽셀, full screen 유무, 지원되는 해상도 지정-기본 0으로 설정되어 있음);


640x480 사이즈에 Full Screen 으로 설정하고 싶다면

Screen.SetResolution(640, 480, true);

이렇게 하시면 됩니다.


주의할 점은 최초 실행시 실행되는 스크립트에 적어주셔야 정상적으로 적용이 됩니다.


그럼 테스트를 위해 몇가지 단계를 순서대로 진행해 보겠습니다. 스탭바이 스탭으로 진행되니 길어도 쉽게 읽어보심 바로 아실 것 같아요!


우선 유니티 새 프로젝트를 만드시고...


예제로 유니티에선 화면 사이즈를 720x1280으로 설정해 보았습니다.

그리고 사이즈가 꽉 차게 나오는지 양 모서리에 이미지를 위치하였습니다. 



양 모서리에 들어간 이미지는 새해라서 .. 돼지해 이미지로 했습니다. :) 이미지는 인터넷 검색으로...

새해 복 많이 받으세요 ^^



테스트를 위해서 대충 한거긴 한데.. 설명을 하자면,

Scene에서 Empty한 Game Object를 생성하시고.. 전 Canvas라고 이름을 정했습니다.

그 Object에 C# 스크립트를 하나 생성해서 붙였습니다. 전 스크립트 이름을 script.cs로 정했습니다.


script.cs 스크립트에 해상도 설정 스크립트를 추가합니다.

이 함수는 최초 실행시에 불려야 하기 때문에 Start() 보다 빠른 Awake()에 붙여 넣었습니다.


    void Awake()

    {

        Screen.sleepTimeout = SleepTimeout.NeverSleep;

        Screen.SetResolution(720, 1280, true);

        

    }


위에 Screen.sleepTimeout = SleepTimeout.NeverSleep; 코딩은 게임 실행 중 화면이 꺼지지 않게 하는 설정입니다. 참고해 주시고...



맨 위의 Rect Transform 에 나오는 사이즈는 Game View의 화면 사이즈입니다.

화면 사이즈를 720x1280으로 설정해 주시고,



Canvas Object에 script.cs 파일을 연결해 주었습니다.


그 후에 Add Component를 클릭하여 [Canvas] 와 [Canvas Scaler (Script)] 를 우선 추가합니다.


Canvas 에서는

Render Mode 에서 Screen Space - Camera 로 설정해서 메인 카메라와 동기화를 시킵니다.


Render Camera 항목에 메인 카메라를 적용 시킵니다. 


Canvas Scaler (Script) 에서는 

UI Scale Mode 에서 Scale With Screen Size로 설정하여 Canvas Object의 하위 리스트에서도 동일하게 Scale이 적용할 수 있도록 설정합니다.


그리고 스케일의 기준 값을 720, 1280으로 적어줍니다.

아래 보이는 Match는 720x1280을 벋어나는 해상도가 있을 때 어디를 기준으로 Match를 할 것인지를 결정합니다.

Width로 하면 가로, Height 로 하면 세로를 기준으로 스케일이 진행됩니다.




여기까지 설정했으면 끝입니다.

빌드를 해보고 폰에 담아보면 이렇게 나옵니다.

이미지는 대충 위치한거라 조금 오차가 있네요..;;


보시면 잘 맞지요? 이런 식으로 화면 해상도를 기준하여 작업하면 개발이 좀 더 수월해 질 거 같습니다.


혹시 다른 팁이 있으신 분은 알려주세요!

처음 개발할 때 틀을 잡는게 매우 어렵더라고요..

정보 공유해요! :)


감사합니다.!


안녕하세요, 이번에 유튜브 동영상을 소스코드로 복사해서 블러그에 삽입하는 방법을 공부해보겠습니다.


우선 게시하고 싶은 동영상을 유튜브에서 검색합니다.


전 "BTS (방탄소년단) 'I'M FINE' Official MV" 를 찾아보았습니다.



유튜브 동영상의 링크는 : https://www.youtube.com/watch?v=tjN5BONmusI&feature=youtu.be 이것입니다.


이 동영상을 그냥 링크로 블로그에 삽입하면 링크로만 존재하니 플레이를 블로그에서 감상하기 어렵습니다.

플레이 가능한 상태로 가져오기 위해서는 동영상의 아래 부분 [공유하기] 메뉴를 클릭합니다.



그럼 아래와 같은 공유 방법을 결정하는 창이 뜹니다.

여러가지 공유 방법이 있는데요, 여기서 전 스크립트로 퍼오는 방법을 해보려고 합니다.

왼쪽에 [퍼가기] 메뉴를 눌러주세요


퍼가기 메뉴를 누르면 아래와같이 바뀝니다.

오른쪽의 소스를 복사하세요.


복사잘했으면 이제 포스팅하고 있는 블로그로 옵니다.

T스토어 기준으로 설명해 드리겠습니다.

편집모드에서 위에 보면 이런 [외부켄텐츠] 메뉴가 있습니다



[외부컨텐츠] 메뉴를 누르면 이런 설정 창이 뜹니다.



빨강색 영역에 복사한 소스를 붙여 넣습니다.


그 후에 확인 버튼을 누르세요!!



그럼 이렇게 유튜브 동영상이 내 블로그에 삽입이 됩니다. 짜잔~~

이제 내 포스팅에서 유튜브 동영상을 감상할 수 있습니다.


그리고 잊지 마셔야 할게 출처 표기는 꼭 해주세요!

퍼오셨으면 출처를 밝히는 센스는 필수입니다. :)


[동영상 출처 : https://www.youtube.com/watch?v=tjN5BONmusI&feature=youtu.be]


참고로 동영상 사이즈는 스크립트 복사할 소스에서 수정이 가능합니다.


<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/tjN5BONmusI" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>


위의 부분에서 width는 넓이, height는 높이를 지정합니다.

예를 들어 width를 700으로 하면 넓이가 700픽셀이 되는 것입니다.

참고로 width를 100%로 하면 꽉 찬 동영상으로 나올 것입니다.


그럼 즐거운 포스팅 되세요~~


할로윈 데이, 전용 의상과 인테리어로 즐기자!

<아이러브패션(I Love Fashion)> 시즌 업데이트!

블루파이(대표 최현선, 이하 블루파이)는 할로윈데이를 맞아 자사 게임인 <아이러브패션(I Love Fashion)> 에서 전용 의상 및 인테리어를 출시하고 시즌 업데이트 및 이벤트를 진행한다고26일 밝혔다.

 

이번 이벤트는 11월 초까지 진행되며 드라큘라’, ‘꼬마마녀’, ‘해골 카운터등 할로윈 분위기가 물씬 풍기는 다양한 아이템을 활용해 유저들에게 짜릿한 즐거움과 풍성한 혜택을 제공하고자 마련되었다.

 

<아이러브패션(I Love Fashion)> 게임은 기존 경영에만 집중된 게임과는 달리 패션에 더욱 주목한 게임으로 패션에 관련된 아기자기하고 다양한 패션 의상, 매력있는 모델, 몰입도 있는 시나리오가 이 게임의 주요 장점이다. 특히 게임에서 주어지는 마일리지를 활용하여 게임 내 쇼핑몰에서 의상을 구매할 수 있어 게임을 즐기는 유저라면 누구나 실제로 게임뿐만 아니라 오프라인에서도 패션 의상을 받아볼 수 있다는 것이 가장 큰 특징이다.

 

<아이러브패션(I Love Fashion)> 게임은 특히 이번 이벤트를 진행하면서 시즌 업데이트를 완료하였고, 이번 업데이트를 통하여 타이틀 및 앱 아이콘을 전격 교제하고, 유저들의 요구사항을 반영한 게임 내 컨텐츠의 다양한 개선사항을 추가 적용하였다.

 

해당 게임은 구글 플레이스토어 및 애플 앱스토어에서 무료로 제공하고 있으며 스토어 내 캐주얼 및 시뮬레이션 카테고리에서 쉽게 다운로드가 가능하다. 특히 신규, 기존 유저를 위하여 게임 전용 커뮤니티를 통한 다양한 이벤트가 상시로 진행되며 유저 소통과 참여가 꾸준히 이어지고 있다.

 

블루파이 게임 담당 PM 백철민 팀장은 할로윈데이를 맞아 새로운 의상 및 인테리어를 선보이게 되었다. 다양한 이벤트도 시즌에 맞게 진행되고 있으니 많은 관심 부탁드린다고객과의 친밀한 소통을 통해 이번 업데이트를 진행했다. 안정적인 서비스를 위해 지속적으로 노력하겠다라고 밝혔다.

 

게임에 대한 커뮤니티 및 이벤트 관련 다양한 정보는 커뮤니티 카페(http://cafe.naver.com/ilovefashionbluefi) 를 통하여 확인할 수 있다.









추석 한가위, 신규 모델과 인테리어로 더욱 풍성하게!

<아이러브패션(I Love Fashion)> 패키지 업데이트!



 

블루파이(대표 최현선, 이하 블루파이)<아이러브패션(I Love Fashion)>을 구글플레이에 이어 애플 앱스토어를 통하여 정식 서비스를 완료하였고, 안정화를 거쳐 추석 연휴를 맞아 대규모 업데이트를 한다고 21일 밝혔다.

 

<아이러브패션(I Love Fashion)> 게임은 기존 경영에만 집중된 게임과는 달리 패션에 더욱 주목한 게임으로 패션에 관련된 아기자기하고 다양한 패션 의상, 매력있는 모델, 몰입도 있는 시나리오가 이 게임의 주요 장점이다. 특히 게임에서 주어지는 마일리지를 활용하여 게임 내 쇼핑몰에서 의상을 구매할 수 있어 게임을 즐기는 유저라면 누구나 실제로 게임뿐만 아니라 오프라인에서도 패션 의상을 받아볼 수 있다는 것이 가장 큰 특징이다.

 

<아이러브패션(I Love Fashion)> 게임은 구글 플레이 출시 이후에 별다른 마케팅을 진행하지 않았음에도 입소문만으로 꾸준한 유저 다운로드가 이루어 지고 있으며, 평균 평점 4.5이상의 긍정적인 유저 반응이 이어지고 있다. 특히 6일에 애플 앱스토어 버전이 추가로 서비스 되면서 인기순위 상위권에 노출되는 등 꾸준한 인기를 이어가고 있다.

 

추선 연휴를 시작으로 업데이트 되는 신규 컨텐츠는 상위권 등급의 모델, 다양한 의상 코스튬, 인테리어 등으로 한국 고유의 전통이 느껴지는 컨셉으로 세련된 의상 및 인테리어로 제작되며 패키지 형태로 제공된다. 특히 게임만의 장점인 마일리지샵도 다양한 럭키박스 형태로 전면 개편하여 선보일 예정이다.

 

해당 게임은 구글 플레이스토어 및 애플 앱스토어에서 무료로 제공하고 있으며 스토어 내 캐주얼 및 시뮬레이션 카테고리에서 쉽게 다운로드가 가능하다. 특히 신규, 기존 유저를 위하여 게임 전용 커뮤니티를 통한 다양한 이벤트가 상시로 진행되며 유저 소통과 참여가 꾸준히 이어지고 있다.

 

블루파이 게임 담당 PM 백철민 팀장은 게임 출시 이후 긍정적인 반응과 사랑을 주신 유저분들께 감사드린다. 성원에 보답하고자 새로운 컨텐츠를 다양하게 준비하였고, 추석 연휴를 통해 다양한 이벤트도 진행될 예정이니 지속적으로 많은 관심 부탁드린다고객과의 친밀한 소통과 안정적인 서비스를 위해 지속적으로 노력하겠다라고 밝혔다.

 

게임에 대한 커뮤니티 및 이벤트 관련 다양한 정보는 커뮤니티 카페(http://cafe.naver.com/ilovefashionbluefi) 를 통하여 확인할 수 있다.





구글 플레이 다운로드

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.bluefi.ilovefashion.live.google


애플 앱스토어 다운로드

https://itunes.apple.com/kr/app/id1420994237


안드로이드 스튜디오로 간단하게 플래시가 나오게 작업을 해보았습니다.

그런데 정상작동을 안합니다. 오류도 없고..

이리저리 다 해봤는데 모르겠네요.. 


나중에 해결되면 업데이트 하려고 블로그에 백업해 놓습니다. ^^

혹시 아시는 분 댓글 달아주세용...


조사해본 결과로 카메라 관련 퍼미션은 아래의 내용 정도로 모두 되는 것 같습니다.


    <uses-permission android:name="android.permission.CAMERA"/>

    <uses-permission android:name="android.permission.FLASHLIGHT"/>

    <uses-feature android:name="android.hardware.camera"/>

    <uses-feature android:name="android.hardware.camera.flash"/>


소스는 아래와 같은데. 작동은 안됩니다.

참~ 이상하군용 @_@


package com.example.cholm.flashlight;

import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity;
import android.hardware.Camera;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.widget.Button;
import android.widget.Toast;

public class MainActivity extends AppCompatActivity implements View.OnClickListener{

private Button onOffButton;
private Camera _camara;
private Camera.Parameters parameters;
private boolean isFlashOn = false;

@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
onOffButton = (Button) findViewById(R.id.button);
onOffButton.setOnClickListener(this);
}


public void getCamera(){
if(_camara == null){
try{
_camara=Camera.open();
parameters= _camara.getParameters();
}
catch (Exception ex)
{
Toast.makeText(this, ex.toString(), Toast.LENGTH_LONG).show();
}

}
}

@Override
public void onClick(View view){
if(view == onOffButton){
if(isFlashOn){
turnoffFlash();
}
else
{
getCamera();
tuneOnFlash();
}
}
}

public void tuneOnFlash()
{
try{
parameters.setFlashMode(Camera.Parameters.FLASH_MODE_TORCH);
_camara.setParameters(parameters);
_camara.startPreview();
isFlashOn=true;
onOffButton.setText("OFF");
}
catch (Exception ex){
Toast.makeText(this, ex.toString(), Toast.LENGTH_LONG).show();
}
}

public void turnoffFlash(){
try{
parameters.setFlashMode(Camera.Parameters.FLASH_MODE_OFF);
_camara.setParameters(parameters);
_camara.stopPreview();
isFlashOn=false;
onOffButton.setText("ON");
}
catch (Exception ex){
Toast.makeText(this, ex.toString(), Toast.LENGTH_LONG).show();
}
}

@Override
public void onStop(){
super.onStop();
if(_camara!=null){
_camara.release();
_camara = null;
parameters = null;
}
}

@Override
public void onRestart(){
super.onRestart();
}
}

대체 이유가 뭘까....

안녕하세요 철사마 입니다.

안드로이드 스튜디오를 하면서 황당하게 발생하는 에러가 있어서 해결방법 정리하였습니다.

저처럼 당황해서 놀라지 마시길 바라면서 정리해 보았습니다.. ㅠ^ㅠ




황당한 에러는 디자인 뷰 영역 에러 입니다. 


이게 왜 황당하냐면 디자인 뷰 영역에 어떤 컨텐츠를 넣어도 보이지 않고 위치도 지정할 수 없고 에러만 계속 뜹니다....

빌드하면 제대로 나오지도 않아서 작업을 할 수 가 없습니다..;;;


에러 문구는 아래와 같습니다.


Failed to load AppCompat ActionBar with unknown error.


대충 해석하면... "알수 없는 에러로 AppCompat ActionBar를 로드하지 못합니다." 


난 아무 것도 하지 않았는데?.. 왜 이런 에러를.. 그리고 하단에는 이런 에러 문구가 있습니다.


This view is not constrained. 

It only has designtime positions, so it will jump to (0,0) at runtime unless you add the constraints  The layout editor allows you to place widgets anywhere on the canvas, and it records the current position with designtime attributes (such as layout_editor_absoluteX). 

These attributes are not applied at runtime, so if you push your layout on a device, the widgets may appear in a different location than shown in the editor. 

To fix this, make sure a widget has both horizontal and vertical constraints by dragging from the edge connections.


대충 해석하면... "이 뷰는 강제적인 것이 없어서... 제약 조건을 추가하지 않으면 네가 추가한건 0.0으로 위치합니다. 블라블라.. 네가 원하는 것이랑 다르게 나올 수 있다.. 블라블라.."  당췌 몬소린지..


여튼 아무것도 안하고 프로그램 실행만 누른 입장에서 에러가 뭔가 억울합니다. 

마치 컴맹이 컴터 키고 블루스크린 뜨면 왠지 내 손이 똥손이라 망가진 것 같고 막... ㅠㅠ






하지만! 안심하세요~ 해결은 생각보다 쉽습니다.


우선 아래 위치로 이동해서 명시한 부분의 해당 소스를 수정해 줍니다.


1. Gradle Scripts에서 build.gradle (Module: app) 파일을 더블클릭하여 열어줍니다.

2. 23번 라인 implementation 'com.android.support:appcompat-v7:28.0.0-alpha3'에서 alpha3alpha1으로 수정합니다.



코드를 수정한 화면입니다.


수정을 하면 안드로이드 스튜디오 코드 편집창 상단 우측에 [Sync Now] 라는 바가 생겨납니다.

그 버튼을 눌러서 동기화를 시켜줍니다.


동기화를 눌러주면 동기화가 되면서 이것저것 열심히 적용됩니다.


적용이 다 된후에 다시 레이아웃(Layout) 화면으로 이동해 봅니다.

이제 화면상에 콘텐츠가 제대로 레이아웃에 나타나고 에러도 발생하지 않습니다.


이 오류는 구글 검색해 보니 안드로이드 스튜디오 버그안드로이드 스튜디오 3.1.3 버전 기준에서 다운로드 받으면 발생하는 버그입니다.

앞으로 업데이트되는 버전에서는 해결되어 있을 것 같습니다. (제발~~)




처음 시작하는 초심자 입장에서 아무것도 안했어도 왠지 내가 잘못한 건 아닐까 하는 불안감이 생기는 오류였습니다.

다행히 해결 방법은 어렵지 않지만~~

모르면 아무것도 시작할 수 없는 그런 치명적인 버그였습니다.

쉽게 수정하시고 코딩을 시작해보세요!!



안녕하세요 철사마 입니다.

제가 요 며칠 동안 [안드로이드 스튜디오]에 관심이 생겨서 설치를 해보았습니다.

<이미지 출처 : 구글 이미지 검색>


노트북 용량이 너무 부족해서 공초를 결단! 하고 깔끔하게 시스템을 새로 설치 했습니다. (대단한 각오!)

그런데 다 지우고 깔아서 깔끔한 상태인데도... 기본 설정으로 프로그램을 설치 후 프로젝트를 생성하고 바로 빌드를 눌러보니 암것도 안했는데 에러가 뜨더군요? @_@


(애뮬레이터 실행 아이콘 클릭!)


(알수 없는 에러 발생!)


Emulator: emulator: ERROR: x86 emulation currently requires hardware acceleration!

에러 내용은 "x86 emulation은 현재 하드웨어 가속이 필요해!" 라는 내용 같습니다.

무슨 소린지... 컴퓨터가 느려서 그런건가? 라는 생각을 잠시 해보았습니다.




해당 문구로 Google에 검색을 해보았습니다.

<검색 : text 검색어 입력>



인터넷 검색을 기반으로 방법을 찾아보기로 했고, 해결을 했습니다.

인터넷 검색으론 좀 뒤죽박죽이라 쉽게 정리를 해보았습니다. :)


우선 [Android Studio] 프로그램에 에뮬레이터가 정상적으로 설치 되었는지를 확인해 봅니다.


[Android Studio] 프로그램의 상단 메뉴의 [Tools] > [SDK Manager] 항목을 클릭해 주세요. 


클릭하면 SDK Manager 프로그램이 실행이 됩니다. 다양한 정보들이 보여지게 되는데 그 중에 [Android SDK] > [SDK Tools]를 선택하면 아래의 리스트가 보여지게 됩니다.

하단의 리스트에서 Intel x86 Emulator Accelerator (HAXM installer)가 체크 되어 있고 인스톨 된 상태인지 확인해 봅니다. (빨강색으로 점을 찍어 놓았습니다.)


체크가 없다면 체크를 하고 설치를 해주세요.


이미 체크가 되어 있는 상태라면 다른 문제가 있는 것입니다.


Android SDK가 설치되어 있는 경로가 서로 다를수도 있지만 임의로 바꾸지 않았다면 일반적으로 아래와 같은 경로일 것입니다.

C:\Users\[사용자계정]\AppData\Local\Android\Sdk\extras\intel\Hardware_Accelerated_Execution_Manager



참고로 폴더 속성에 [숨긴 항목] 에 체크를 하지 않았다면 체크를 해주시기 바랍니다. 

보여야 할 폴더가 보이지 않을 수 있습니다. AppData 폴더는 기본적으로 [숨김 항목]으로 설정 되어 있습니다.


[Hardware_Accelerated_Execution_Manager] 폴더로 왔으면 여러 파일 중 [intelhaxm-android.exe] 파일을 실행하여 줍니다.


설치가 완료되면 끝!





그러나... 이렇게 깔끔하게 설치되지 않고 아래와 같이 오류가 발생하는 경우가 있습니다.



이때는 프로그램으로 설정으로는 진행이 어렵고, [BIOS 설정]에 가서 [하드웨어 설정]을 직접 바꿔주셔야 합니다.


Bios 설정은 컴퓨터를 기동하고 F1 or F2를 연타해서 하드웨어 설정으로 진입하여 직접 수동으로 환경설정을 바꿀 수 있는 설정메뉴입니다.


Bois 설정에 들어갔으면 리스트를 잘 찾으셔서...

Intel Virtualization Technology 항목을 찾아 Enabled 해주심 됩니다.


사용자 PC마다 위치나 명시된 언어가 다르게 표현되어 있을 수 있으니 참고해 주시기 바랍니다.

제 PC의 경우는 Check Box 로 설정하게 되어 있었고 Virtualization Technology 라고 명시되어 있었습니다. 


Intel Virtualization Technology 항목을 Enabled로 설정을 완료 하셨나요?

그럼 다시 [Hardware_Accelerated_Execution_Manager] 폴더의 [intelhaxm-android.exe] 파일을 실행하고 설치를 완료합니다. 설치가 잘 될 것입니다.


완료 되었으면 [Android Studio] 를 실행하고 정상적으로 애뮬레이터가 동작하는지 확인해 봅니다.


저는 애뮬레이터의 가상 디바이스로 Nexus 5X를 선택했습니다.



다행히 전과는 다르게 애뮬레이터가 실행이 잘 되었습니다.


코드에 샘플로 적혀 있던 Hello World! 문구 까지 정상적으로 보여집니다. 애물레이터 구동이 잘 되는 것을 확인하였습니다.



애뮬레이터가 실행되고 나서 뒤에 빨강색으로 오류같은 것이 뜨긴 하지만... 애뮬레이터와는 상관없는 것 이겠죵..? ^^;;




전 개인적으로 처음 안드로이드 스튜디오를 실행해 보는데 갑자기 생겨난 생각치 못한 문제라서 답답했습니다.

어디서 정보를 구하기도 어렵고...

아무것도 안했는데 그냥 안되니까 답답하기도 했고요, 조금이나마 도움이 되셨으면 좋겠습니다. :)


이제 시작이네요!! ^^;;

즐거운 코딩 되시길!! 

안녕하세요 철사마 입니다.

트위터, 페이스북을 연동하는  방법 공유합니다.

페이스북에선 트위트를 연동하는 기능이 기본적으로 제공되어 있습니다.


https://www.facebook.com/twitter/


참 쉽죠?


당연하지만... 페이스북 계정이 있어야 하고.. 그리고 트위터 계정도 있어야 합니다.


연동을 하기 위해서 위의 링크를 클릭합니다. (https://www.facebook.com/twitter/)




페이지를 이동하면 자신의 페이스북 계정으로 정보가 나옵니다.

그 계정에서 자신이 필요한 계정을 리스트에서 확인하고 [Twitter 연결] 버튼을 누릅니다.



연결을 누르면 아래와 같이 App 인증을 하라고 나옵니다.



위의 [Authorize app] 버튼을 눌러 연결을 시도합니다.


연결이 잘 되면 위와 같이 바로 결과 화면이 나옵니다.

연결이 된 후의 설정 화면입니다.

연동 완료 및 어느 계정에 연동되었는지도 알려줍니다.(전 모자이크 처리 했습니다.)


연결된 계정의 [설정편집] 버튼을 눌러 자동으로 게시할 항목을 수정할 수 있습니다.

그리고 연결된 계정의 [Twitter 연결 취소] 버튼을 누르면 묻지도 따지지도 않고 바로 해제가 됩니다.




연결된 계정의 펜페이지에 아래와 같이 테스트로 글을 게시해 보았습니다.


게시글을 올리고 트위터로 가보면 아래와 같이 같은 동일한 글이 게시된 것을 확인할 수 있습니다.


정말 쉽죠? ^^


이제 쉽게 페이스북과 트위터를 연동해서 게시글을 쉽고 빠르게 작성해 보세요~ :)


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