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페이스북에서 제출한 기업공개(IPO)신청서에 대하여 정보통신산업진흥원에서 정리를 한 내용이 있는데 요약을 잘 해 놓아서 따로 공유 합니다. 원문은 첨부파일에 있구요, 보기 편하도록 TEXT만 옮겨 놓았습니다. 페이스북.. 돈도 많이 벌지만 기술도 뛰어나고.. 모하나 빠지는게 없군요 :)

50억 달러 조달을 목표로 페이스북이 증권거래위원회(SEC)에 제출한 기업공개(IPO)신청서에는 페이스북의 현황에 대한 공식자료가 수록

-       2011 12 31일자 기준으로 페이스북 사용자 수는 8 4,500만 명이며, 절반이 약간 넘는 4 2,500만 명이 모바일 기기를 이용하여 페이스북에 접속

-       2011년 페이스북의 하루 평균 사용자수는 4 8,300만 명으로 2010년보다 48% 증가하였으며, 사용자들은 하루에 2 5,000만개의 사진을 올리고, 하루에 생성되는 친구관계는 1,000억 건

-       페이스북의 매출은 2009 7 7,700달러, 2010 19 7,500만 달러, 2011 37 1,000만 달러였으며, 2011년의 순익은 10억 달러

-       페이스북의 주요 매출원은 소셜 게임인 진가(Zynga)에서 발생하는 아이템 구매에 대한 수수료로서 2011년 전체 매출의 12%를 차지

IPO신청서에는 비즈니스 일반 현황과 함께 페이스북의 기술적 특성과 인프라에 대한 상세 정보도 일부 공개

-       2011년 페이스북은 R&D 3 8,800만 달러를 투자하였는데, 이는 전체 예산의 약 11%에 해당하며 2010년 연구개발비는 1 4,400만 달러, 2009년에는 8,700만 달러

-       페이스북은 미국에서 56건의 등록 특허를 보유하고 있고 출원 중인 특허는 503

-       페이스북 홈페이지 로딩 작업은 수백 개의 서버에서 접속되어 수만 개의 데이터를 처리하여 필요의 정보의 전송을 요구하지만 1초 이내에 이루어짐

-       고유의 분산 시스템을 사용하고 있는 페이스북은 개인 사용자에게 관심을 끌만한 수천 개의 콘텐츠를 질의할 수 있는 성능을 갖추고 있으며, 결과값은 밀리초 단위로 사용자에게 전송됨

-       또한 사용자에 대한 수많은 정보를 수집하고 있으나 이들 개인정보를 어떻게 저장하는지에 대해서는 공개하지 않았고, 사진과 동영상의 저장방법에 대해서만 일부 언급

-       사진 및 동영상의 데이터 용량은 100테라바이트에 달하는데, 이는 지금까지 인류의 모든 저작물 용량의 두 배에 달하는 것

방대한 정보를 저장, 관리, 활용하기 위해서 페이스북은 여러 스토리지 및 서버 관련 기술을 개발

-       페이스북은 아파치의 하둡(Hadoop) H베이스 등을 기반으로 데이터 서버 퓨마(Puma)’, 메시징 플랫폼 타이탄(Titan)’, 분석 애플리케이션 운영 테이터 스토어(ODS)’ 3개 시스템을 ㅐㄱ발

-       하둡은 오픈 소스 프레임 워크로 하나의 문제에 대해 작업하는 다수의 머신을 조정하고 그들의 작업을 하나의 답으로 종합하는 분산 프로그래밍 기술

-       H베이스는 빅데이터를 실시간으로 처리하기 위한 하둡 분산 환경에서 구동되는 컬럼 방식의 데이터베이스 기술로서 구글의 정형 데이터용 분산 스토리지 시스템인 빅테이블에서 파생

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대체로 사과는 공감의 제스처다. 상대의 감정을 상하게 한 것에 대한 후회의 표현이다. 사과를 한다는 건 상대의 기분을 이해하고 그래서 상대에게 상처를 준 점에 대해 충분히 후회함을 보여주는 거이다. - 대니얼 얀켈로비치

사람과 사람의 관계에서 상대방을 이해하는 것도 참 어려운 것이지만 상대방에서 사과하는 것도 참으로 어려운 일입니다. 그리고 내가 잘 못한 것 인지에 대하여 인지하는 것도 어려운 것 같구요. 저도 늘 그런 부분에 대하여 상대방에게 상처를 주는 것 같아서 마음을 담아 사과하는 것에 대하여 늘 마음속에 담아 놓으려고 합니다.
예의의 기술 - 예의가 몸에 붙는 규칙에서 마음을 담아 사과하기에 대하여 책에 정리된 내용 적어 보았습니다.
길지는 않지만 어느정도 공감되고 또는 몰랐던 부분이 있어서 도움이 되는 것 같습니다.

마음을 담아 사과하기

사과는 예의바른 행동이지만 그렇다고 사과를 많이 하는 사람이 더 나은 사람인건 아니다. 상대의 생각을 더 많이 이해하고 존중할수록 사과의 횟수는 줄어든다. 사과하기 전에 사과할 일을 아예 만들지 않기 때문이다. 하지만 누구나 완벽하지는 않고 그래서 아직도 사과는 바르고 사려깊은 사람의 소중한 자산이다.
사과를 할 때는 내가 잘못했다는 사실을 깨닫고 그 상황을 바로잡고자 노력한다. 사과는 신중하게, 진심으로, 구체적으로 해야한다. 설명이 장황하거나 너무 구체적일 필요는 없지만, 정확히 무엇을 잘못했는지 그 행동잉 어떤 영향을 끼쳤는지를 뚜렷이 이해해야 하고 또 변명의 여지가 없다는 점도 밝혀야 한다.

목발에 몸을 의지한 노파가 힘겹게 상점 입구의 문 쪽으로 다가왔다. 반대편에서는 한 여성이 애완견을 데리고 걸어왔는데 애완견은 긴 목줄에 매인 채 발발거리며 돌아다니고 있었다. 노파를 발견한 그 개가 갑자기 짖으며 노파에게 달려들었다. 깜짝 놀란 노파는 균형을 잃고 순간 휘청거렸다. 개가 거의 노파를 물 지경이 되었을 때야 여성은 개의 이름을 부르며 목줄을 잡아당겼다. 감동스럽게도 그 상황에서 노파는 다정한 말투로 "물리지는 않았으니까 괜찮아요"라고 말했다. 개는 여전히 짖어대며 노파에게 달려들 기세였다. 여성은 "우리 개가 목발을 생전 처음 봐서요"라는 마을 던지고는 빠르게 스쳐 지나갔다.


노파가 거의 넘어질 뻔하는 모습에 속으로는 이 여성도 왜 진작 개의 목줄을 당기지 않았을까 하고 후회했을지 모른다. 그러나 상황이 어찌 되었든 상황 설명이 아닌 사과가 먼저 나왔어야 했다(예를 들어 "죄송해요, 목줄이 너무 길었나봐요"). 그리고 설명의 내용 또한 책임을 전가하는 내용이 아니었어야 했다. 여성은 개를 통제하는 책임이 자신에게 있다는 사실을 간과하고 오히려 사태의 원인 제공자가 목발을 짚은 노파라는 듯 이야기 했다.
사과를 하는 것과 결백을 입증하는 일은 별개다. 둘을 한꺼번에 하려고 들지 말자. 방금 들려준 이야기에서는 개를 데려온 여성이 그 실수를 저질렀다. 이런 식으로 사과의 진정성을 떨어뜨리는 경우를 흔히 볼 수 있다. "통화 중에 목소리를 높여 죄송합니다만, 제가 요즘 스트레스를 많이 받았나 봅니다." 이런 가짜 사과를 살면서 얼마나 자주 듣는가. 하지만 진심 어린 사과라면 이런 식이 될 것이다. "통화 중에 목소리를 높여서 죄송합니다. 변명의 여지가 없는 제 잘못입니다. 다시는 그런 일이 없도록 주의하겠습니다. 달리 더 드릴 말씀이 없네요." 때에 따라서는 사과를 받아들이는 상대가 나 대신 변명의 여지를 줄 것이다. "괜찮습니다. 그렇게 말해줘서 고마워요. 요즘 다들 스트레스를 많이 받잖아요." 이런 식의 용서가 당연한 건 아니므로 미리 기대하지는 말아야 한다.

상대의 항의에 솔직하게 답하느냐에 따라 사과의 진정성이 결정된다. 잘못했다는 판단이 든다면 진심으로 사과하라. "어떤 기분인지 압니다.", "왜 그러시는지 잘 압니다.", "상황을 바로잡고자 노력 중입니다." 같은 표현은 모두 진심을 담은 사과가 아니다. 주로 책임을 회피할 때 쓰는 표현이다.

"아, 잠시만요, 깜빡하고 안 가져온 물건이 있는데 좀 가져올게요." 계산대에 점원이 바코드를 찍던 중 고개를 들었을 때는 계산을 하려던 여성이 이미 진열대 사이로 사라진 다음이었다. 3분은 족히 지나서야 이 여성은 다른 물건들을 가지고 돌아왔다. 여성은 뒷줄에서 기다린 사람들에게 "죄송해요. 기다려주셔서 감사합니다."라고 말했다.


이는 정중함이라는 포장지로 감춘 무례하고 불편한 사과의 말이다. 이 여성은 다른 사람들을 기다리게 만드는 일이 잘못이라는 사실을 알고 있었다. 그건데도 자신의 편의를 위해 행동한 것이다. 결국 그녀의 사고는 진심이 담기지 않은 공허한 사과의 말일 뿐이다. 진심 어린 사과란 상대에 대한 배려가 없는 자기만족 같은게 결코 아니다. 이 이야기에서 그 여성이 정말로 다른 이들에게 예의를 지키고 싶었다면, 자기가 이미 가져온 물건에 대한 계산은 일단끝낸 후 진열대로 돌아가 추가할 물건을 가져다가 계산대 줄을 다시 섰어야 했다.

왜 그토록 사과하는 일이 어려울까? 진실한 사과의 말이 나오려면 자존심과의 싸움에서 이겨야 하기 때문이다. 사과를 하는 순간 자신의 입지가 약해지리라는 생각에 종종 상대가 먼저 사과하기를 기다린다. 그러나 먼저 용기를 내서 사과하면 생각지 못한 큰 카타르시스를 경험할 수 있다. 믿기 어렵겠지만 나는 사과를 즐긴다. 마치 빛이라도 갚은 것 같아서 기분이 좋아진다. 상황을 원점으로 돌리는 것이다. 사실 잘 생각해 보면 사과라는 행위는 윤리적으로 진 빚을 갚는 것과 같다. 그래서 "사과를 빚지다 I owe you an apology"라는 표현이 있나보다.

마지막을 당부하고 싶은 말은 사과를 했다고 해서 상대가 그 사과를 당연히 받아들이리라는 기대는 하지 말라는 것이다. 특히 어렵게 사과의 말을 꺼냈다면 상대가 그 노력을 가상히 여겨 금방 용서하리라 생각할 수 있다. 하지만 사과가 어려웠을 정도라면 상대도 이미 큰 상처를 받았을 테고 용서도 그만큼 어려울 수 있다고 생각하자. 잘못을 인정하고 반성했다고 해서 상대가 받은 상처가 사라지는 건 아니다. 용서하기까지 시간이 좀 필요할지도 모른다. 이런 경우는 상대의 감정을 존중하고 나중에 더 나은 상황에서 다시 사과를 해야겠다는생각에 만족하자. 그때까지는 시간을 두고 달라진 내 모습을 보여주자.

사람과 사람의 관계. 예의도 기술입니다. ^-^

 

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컴투스, 게임빌의 2011년 매출이 기사로 발표되었습니다.
관련 기사를 정리해 보았습니다.
(이미지가 잘 안보여서 엑셀로 옮김;;)
1. 게임빌


2. 컴투스




게임빌 매출 관련 기사 입니다.
기사원문: http://www.eto.co.kr/news/outview.asp?Code=20120213123756770&ts=141314 

게임빌, 퍼블리싱 게임 늘리고 SNG 주력… “아시아 공략”
- 퍼블리싱 게임 매출 비중 40~50% 확대
- 올 모바일 게임 트렌드 ‘SNG’ 10종 출시





[경제투데이 백봉삼 기자] 게임빌(대표 송병준)이 퍼블리싱 게임 비중 확대와 소셜네트워크게임(Social Network Game, 이하 SNG) 서비스를 통한 매출 증가 계획을 밝혔다. 또 아시아권 시장 공략에 대한 의지도 드러냈다. 

게임빌은 13일 2011 실적발표 컨퍼런스 콜을 통해 유능한 외부 개발사들과 협력을 통해 퍼블리싱 게임 매출 비중을 40~50%까지 늘릴 계획이라고 밝혔다. 또 올해 총 40여 종의 타이틀을 출시하는데, 이 중 10여 종을 올해 모바일 게임 트렌드로 예상되는 SNG로 구성했다고 알렸다.

이날 컨퍼런스 콜에 참석한 이용국 게임빌 부사장은 퍼블리싱 게임 서비스를 통한 양적 성장의 필요성에 대해 강조했다. 글로벌 오픈마켓 환경 하에서 수많은 고객들에게 게임을 알리는 데 있어 인스톨 기반의 게임을 최대한 확보하는 것이 중요하다는 이유 때문이다. 게임 수가 많으면 새로운 게임을 출시할 때 배너 등을 통한 교차방식의 홍보효과를 많이 볼 수 있다는 논리다.  

또 이 회사는 퍼블리싱 게임과 자체 개발작을 비교할 경우, 매출 규모에 따라 영업이익률이 다르기 때문에 가정된 매출에 따라 자체 게임과 퍼블리싱 게임의 비중을 조정한다는 계획이다. 스마트폰 게임의 경우 유통 마진 30%를 제외한 70%를 5대 5로 개발사와 퍼블리셔가 나눠 갖는데 매출 규모가 작은 게임은 퍼블리싱 게임이, 매출 규모가 큰 게임은 자체 게임이 더 좋은 수익성을 갖기 때문이다. 

올해 모바일 게임의 새로운 트렌드로 송재준 부사장은 농사방식의 SNG를 꼽았다. 또 소셜게임이지만 약간의 RPG 장르의 특성이 들어간 게임들이 인기를 끌 것으로 예상하고, 이에 대한 대응을 준비 중이라고 말했다. 

이에 따라 게임빌은 올해 출시하기로 예상한 40여 종의 게임 중, 10여종(자체 4종·퍼블리싱 6종)을 SNG로 채울 계획이다. 특히, 올 3월에 ‘파이터시티’·‘피싱슈퍼스타’·‘2012수퍼사커’ 등 3종의 SNG를 먼저 출시해 소셜게임 시장을 본격 공략한다는 방침이다.

또한 게임빌은 지난해 12월 일본에 설립한 지사를 통해 일본과 중국 등 아시아권 시장 공략에도 박차를 가하기로 했다. 그동안 미국 법인을 통해 글로벌 마켓에 한국어와 영어 버전의 게임만을 서비스해 왔다면, 앞으로 일본어·중국어 등의 언어도 지원하겠다는 것. 실제로 게임빌은 지난달부터 일본어로 된 게임들의 서비스를 시작한 바 있다. 중국의 경우는 시장 상황을 점검하면서 현지 파트너사들과 협력하는 방안을 검토 중이다.

 한편, 이번 실적발표에서 증권사 연구원들은 게임빌에 대해 다양한 질문들을 쏟아냈다. 2012년에 비해 스포츠 장르의 비중이 낮아진 이유와 2012년 목표 실적에서 매출 상승치보다 영업이익 상승치를 낮게 잡은 이유 등의 질문들이 나왔다. 

이에 대해 이용국 부사장은 작년 4분기 출시한 ‘2012 프로야구’가 전 시리즈보다 출시 시기가 늦었고, 플랫폼별 출시 일정이 분산됐기 때문이라고 설명했다. 또 스마트폰 환경에 맞는 다수의 게임들이 출시되면서 장르가 분산된 이유도 주효했다고 분석했다. 아울러, 그는 올해 역시 스포츠 게임의 비중이 하락할 것으로 전망했다. 

올해 영업이익률이 매출 상승폭만큼 높지 않은 이유로는 퍼블리싱 게임 비중이 증가하면서 로열티 비용이 증가하고, 스마트폰 매출이 늘어나 지급수수료가 높아지는 요인을 꼽았다. 또 지속적으로 인원을 늘리면서 발생하는 인건비 상승 등의 이유도 큰 폭의 영업이익률 상승세를 붙잡는 원인으로 지목했다. 게임빌은 올해 전년대비 15% 인원 충원과 인건비 상승을 예상하고 있다. 

송병준 대표는 “게임빌은 새로운 비즈니스 모델에 빠르게 적응하고 대응해 매출 비중의 71%를 부분유료화로 전환하는 성과를 거뒀다”며 “올해는 자체 개발작 및 외부 협력을 통한 다양한 소셜 게임들을 선보이고 또 해외 시장 공략에도 박차를 가해 전세계 고객들에게 다양한 재미를 선보이겠다”고 강조했다.
백봉삼 기자 paikshow@

컴투스 매출 관련 기사입니다.
기사원문:  http://www.fnnews.com/view?ra=Sent0901m_View&corp=fnnews&arcid=201201250100209730010238&cDateYear=2012&cDateMonth=01&cDateDay=25

컴투스 “올 매출 546억 목표”


컴투스가 스마트폰 게임 매출 증가에 힘입어 분기매출 첫 100억원을 돌파했다. 올해 연간매출 546억원을 달성하겠다는 목표도 제시했다. 컴투스는 올해 스마트폰 게임 연간매출 480억원을 달성, 전체 매출 비중의 88%까지 끌어올릴 것이라고 밝혔다. 

 컴투스는 2011년 지난해 4·4분기 매출 112억원, 영업이익 11억원, 당기순이익 12억원을 달성했다고 25일 밝혔다. 

 이 같은 실적은 4·4분기 출시한 '홈런배틀2' '타이니팜' 등 신작의 인기에 따른 스마트폰 게임 매출 증가로 지난해 매분기 꾸준한 성장세를 시현해 4·4분기 매출이 처음 100억원을 보였다.

 지난해 연간 매출은 362억원, 영업이익 30억원, 당기순이익 41억원으로 전년 대비 각각 17.2%, 14.3%, 0.1% 증가했다. 특히 해외 매출이 176억원으로 전체 매출의 49%를 차지해 글로벌 기업으로 안착했다는 평가이다.

 '홈런배틀' '이노티아' 등 기존 인기 게임들이 견조하게 매출을 유지하고 '타워 디펜스' '타이니팜' 등 지난해 신작들이 성공하며, 스마트폰 게임 매출이 230억원(매출 비중 64%)으로 전년 대비 72% 증가했다.
 컴투스는 스마트폰 게임 매출을 480억원(매출 비중 88%), 해외 매출을 366억원(매출 비중 67%)으로 정하는 2012년 경영계획도 이날 발표했다. 

 향후 글로벌 스마트폰 게임 시장에서 입지를 더욱 강화해 전체 매출 546억원, 영업이익 45억원, 당기순이익 47억원으로 전년 대비 51% 이상의 성장을 이룬다는 목표다.

임광복 기자
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