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1) 한눈에 보는 핵심 요약

  • 매출: 2025년 2분기 콘텐츠산업 매출 추정치 **38조 6,772억 원(= 38,667,726백만 원)**으로, 전분기 +1.8%, **전년 동기 +1.9%**입니다. 상반기 누적 매출은 **76조 6,535억 원(+2.3% YoY)**로 집계됐습니다.
    • 2분기 매출에서 **지식정보(17.1%)**가 가장 큰 비중, 이어 방송·영상(16.1%), 출판(15.0%), 게임(14.4%) 순입니다.
  • 수출: 2025년 2분기 수출 추정치 34억 1,470만 달러, 전분기 +10.2%, **전년 동기 +13.3%**입니다. 상반기 누적 수출은 **65억 1,252만 달러(+15.9% YoY)**입니다.
    • 2분기 수출 비중은 **게임(46.6%)**이 가장 크고, 음악(20.5%), 방송·영상(10.1%), **지식정보(7.0%)**가 뒤를 잇습니다.
  • 종사자(고용): 2025년 2분기 종사자는 **66만 3,790명(–0.4% YoY)**로 소폭 감소. 상반기 수치는 6월 30일 기준이라 분기 수치와 동일합니다.
  • 생산지수(현장의 체감 활동 정도): 2025년 2분기 **115.9(2020=100)**로 전분기 –0.6%, 전년 동기 –4.0%. 서비스·임대는 강세, 소매·제작은 약세입니다.

메모: 매출·수출은 늘었지만, 현장 생산활동(특히 소매·제작)은 둔화—즉 “팔리는 건 늘었는데, 만드는 쪽/유통 현장 체감은 아직 빡빡”한 분기였습니다.


2) 산업별로 보면 어떤 일이 있었나?

2-1. 매출(2분기 & 상반기)

  • 2분기 매출 Top 비중: 지식정보(17.1%) > 방송·영상(16.1%) > 출판(15.0%) > 게임(14.4%). **음악(+23.3% YoY)**이 가장 높은 증가율을 기록했습니다(2분기 기준). 반면 광고(–13.4%), **게임(–8.6%)**은 전년 동기 대비 감소.
  • 상반기 누적 매출: 총 76조 6,535억 원(+2.3%). 비중은 지식정보(17.0%), 출판(15.6%), 방송·영상(15.6%), 게임(14.8%) 순. 증가율은 음악(+31.4%), 캐릭터(+10%), 애니메이션(+10%), **만화(+7.4%)**가 돋보입니다. 게임(–8.5%), 광고(–4.3%), 영화(–4.0%), **방송·영상(–2.0%)**은 감소.

2-2. 수출(2분기 & 상반기)

  • 2분기 수출 규모: 34억 1,470만 달러, 게임 46.6% > 음악 20.5% > 방송·영상 10.1% > 지식정보 7.0%. 지식정보(+75.9%), 음악(+55.0%), 애니메이션(+35.1%) 등 신성장 축이 뚜렷합니다. 반면 영화(–16.3%), 광고(–6.7%), 게임(–2.8%), **콘텐츠솔루션(–1.1%)**은 감소.
  • 상반기 누적 수출: 65억 1,252만 달러(+15.9% YoY). **게임(31.7억 달러)**이 여전히 최대이지만 **성장률은 –0.9%**로 정체. 대신 음악(+62.9%), 방송·영상(+65.1%), **지식정보(+31.2%)**가 큰 폭으로 성장했습니다.

2-3. 고용(종사자 수)

  • 2분기 종사자: 663,790명(–0.4% YoY). 산업별로는 게임(81,891명), 지식정보(91,202명) 등 규모가 큰 축은 거의 보합이고, 영화(–3.9%), **방송(–0.5%)**은 감소세.

3) “생산지수”와 “동향지수”를 쉽게 설명하면

  • 생산지수(2020=100): “현장에서 만들어내는 활동의 온도계”입니다. 100이 2020년 평균이라면, 115.9는 그해 평균보다 15.9% 높은 수준의 활동이 있음을 뜻합니다. 2025년 2분기 115.9전분기 –0.6%, 전년 동기 –4.0% 하락. 세부적으로 **서비스(146.1), 임대(128.6)**는 강하고 **소매(86.7), 제작(84.7)**은 약합니다.
  • 동향지수: 여러 지표(매출·수출·고용·생산 등)를 묶어 만든 종합 체감지표입니다. 이 지수는 콘텐츠서비스업 생산지수(상관계수 r=0.930~0.967), **오락·스포츠·문화 소비지출(r=0.776~0.812)**과 동행했다는 점이 확인됐습니다. 즉, 서비스 부문이 활기차고, 사람들이 문화·오락에 돈을 쓰는 시기에 콘텐츠산업의 체감지표도 함께 좋아지는 경향입니다.

직관적으로: “극장·공연·온라인 서비스(게임/동영상/음악 플랫폼 등)가 활기를 띠고, 가계의 문화지출이 늘 때 콘텐츠산업 전체의 분위기도 좋아진다”는 뜻입니다.


4) 왜 이런 흐름이 나왔나? (배경 신호)

  • 비교 산업과의 위치: 2분기 콘텐츠 생산지수(115.9)는 정보통신업(116.4), 예술·스포츠·여가 서비스업(195.2), **서비스업 생산지수(119.3)**보다 낮습니다. 특히 예술·스포츠·여가는 2분기에 전분기 대비 **+31.4%**로 강하게 회복했습니다.
  • 소매·제작의 약세: 제작·소매는 분기 패턴상 낮은 구간에 위치했습니다(제작 84.7, 소매 86.7). 반면 임대는 꾸준히 상승(128.6)했고, 서비스는 상반기 중 3·4분기 쪽이 더 높게 나타나는 경향이 있습니다.

5) 실무에 바로 쓰는 인사이트 (비전문가용 체크리스트)

  1. 포트폴리오 재배치
    • 해외 성장이 빠른 음악·방송·지식정보 쪽에 유통/라이선스/콜래보 확대를 검토하세요. 상반기 성장률이 매우 높습니다.
  2. 게임은 “규모는 1등, 성장률은 둔화”
    • 2분기 수출 비중은 가장 크지만 성장률이 마이너스거나 정체 구간입니다. 신규 콘텐츠(라이브오퍼레이션), 지역별 현지화, 가격·이벤트 최적화로 반등 포인트를 설계하세요.
  3. 내수 체감 개선 포인트
    • 제작·소매 약세 상황에서는 **제작 리스크 분산(공동제작·외주 믹스)**과 디지털 직판/구독 모델마진을 보전하세요. 생산지수가 보여주는 흐름과 맞닿아 있습니다.
  4. 마케팅 타이밍은 “문화지출”에 맞춰
    • 오락·스포츠·문화 지출이 오를 때 동향지수도 같이 오릅니다. 성수기·주요 이벤트 시즌에 맞춘 출시/캠페인 캘린더가 효율적입니다.
  5. 인력 전략: 보수적 유지 + 생산성 점검
    • 종사자 수가 정체/감소라면 핵심 직군 중심으로 재배치하고, 인당 매출/수출 같은 효율 지표를 관찰하세요(보고서 7장 상장사 분석 참고).

6) 산업별 “짤막 코멘트”

  • 음악: 수출·매출 동시 성장. 글로벌 팬덤/공연·스트리밍의 탄력 반영. 해외 판로 강화가 유효.
  • 방송·영상: 수출 성장세가 크지만 분기별 변동성 존재. OTT·해외 배급 다변화가 관건.
  • 지식정보: B2B·B2G 수요와 디지털 전환 수요가 지속 우상향. 안정적 캐시카우.
  • 게임: 절대 규모 1위지만 성장세 둔화. 라이브 서비스 정교화·지역별 BM 재설계가 포인트.
  • 애니·캐릭터: 수출·매출 개선. IP 다각화·머천다이징 연계가 여전히 유효.

7) 용어 간단 정리

  • 매출(추정치): 분기/반기 실제 매출과 상장사 공시 등을 통합해 추정. 보고서는 표본조사 + 상장사 분석 + 보정식으로 산출했습니다.
  • 수출: 기업 사업보고서상의 해외매출도 수출로 간주해 집계(현지법인 자체 매출 구분 한계 때문).
  • 생산지수(2020=100): 통계청 서비스업 세부항목 중 콘텐츠 관련 업종만 재집계한 지수(업데이트에 따라 과거치가 소폭 바뀔 수 있음).
  • 동향지수: 콘텐츠 매출·수출·고용·생산 등 명목 지표를 조합한 종합 체감지표로, 서비스업/문화소비 지출과 동행성 확인.

8) 결론: 2줄 요약

  1. 수출이 성장을 이끈 분기 — 특히 음악·방송·지식정보가 상반기 큰 폭의 성장을 기록. 게임은 비중은 크지만 성장 둔화.
  2. 현장 체감은 엇갈림서비스/임대 강세 vs. 소매/제작 약세, 생산지수는 하락. 문화지출이 오를 때가 마케팅 타이밍.

9) 출처(보고서 인용 표기)

 

국내 산업동향 < 국내산업정보 < 콘텐츠지식 < 한국콘텐츠진흥원

대한민국 콘텐츠 산업 총괄 기관, 방송,게임,음악, 패션, 애니메이션, 캐릭터, 만화, 실감콘텐츠등 장르별 콘텐츠의 제작 지원과 기획·창제작, 유통·해외진출, 기업육성,인재양성, 문화기술개발

www.kocca.kr

 

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