안녕하세요 철사마 입니다.

이번엔 2D 게임에서 파티클을 사용하기 위해 유용한 제작 툴을 소개해 드리려고 합니다.

툴의 이름은 particle2dx 입니다.

유료가 있으며 무료가 있습니다. 유료는 결제 별도 프로그램을 설치해서 사용하는 것 같습니다.


무료는 웹에서 이용이 가능하며, 실제로 해보니 기능의 제약이 저장이 안되는 것 빼고는 제약이 거의 없었습니다.

어차피 필요한 기능만 사용하니까 필요한 부분만 쓰면 되겠지요.. :)


우선 홈페이지를 접속해 봅니다.

Particle2dx 작업 웹페이지 접속하기 ( http://www.effecthub.com/particle2dx )


페이지를 접속하면 아래와 같은 화면이 나옵니다.


우선 회원 가입을 하는게 좋을 것 같습니다. (그냥 쓸수 있어야 하지만... 기능상에 버그가 있어서 제대로 진행이 안되더군요.)

가입절차는 쉽습니다. 전 페이스북 계정으로 가입을 했습니다. 그리고 가입하면 10코인을 줍니다. ^^


페이스북을 연동하면 바로 가입이 되며 이메일 인증을 하게 됩니다.(아마 어떻게 하든 공통으로 메일 인증을 요구할 것 같습니다.)

페이스북 이메일로 인증 메일이 갑니다.

그 메일을 클릭해서 인증하시기 바랍니다. (안하면 메뉴 상단에 인증하라고 계속 알림이 있어서 신경쓰이더군요)


인증을 하면 아래와 같이 1, 2차 인증이 완료 되어 정상적으로 회원가입이 됩니다.




인증 후 홈페이지 메인에 가면 이렇게 나옵니다.(메인 홈페이지 http://www.effecthub.com/ )

위에 빨강색으로 테두리 되어 있는 Upload Works를 누릅니다.

누른 후 Create Online 탭을 누르고 아래와 같이 Create Cocos2D Effect 버튼을 누릅니다.


그렇게 하면 처음에 알려드렸던 작업 화면인 웹페이지로 이동합니다.


우선 메뉴 설명을 세세하게는 하기 어렵습니다. 저도 잘 모르거든요.. ^^)a


그래도 간단하게 설명을 해보겠습니다.

( 참고로 이 포스팅의 주 목적은 내가 만든 png를 적용하는데 발생하는 문제를 해결하는데 있습니다. )


[Import] 메뉴는 버튼을 누르면 팝업 창이 뜨면서 이미 저장한 파티클 작업 파일..plist 을 불러올 수 있습니다. 당연한 이야기겠지만 작업한 파일을 Export를 하면 .plist 파일로 저장됩니다.


[Color&Shape] 메뉴는 각종 파티클의 설정과 내가 제작한 Png파일을 적용할 수 있습니다.

위의 빨강색 테두리의 버튼이 내가 만든 Png를 파티클에 적용할 수 있는 기능입니다.

Upload Texture는 Png를 바로 적용할 수 있는 버튼이고, 아래의 My Texture는 내가 보유하고 있는 Png를 불러오는 버튼입니다.


Upload Texture 버튼은 쉬워보이지만 오류가 발생할 수 있습니다. 내가 지정한 Png를 올리고 업로드를 눌렀는데 적용되지 않는 경우가 많습니다.

이런식으로 업로드를 하면 99.99%에서 더이상 진행안되는 경우가 있습니다.

그래서 이런 오류를 방지하기 위해 My Texture에 등록하는 방법이 있습니다.




우선 메인 페이지에서 Home > Files 를 들어갑니다.

그 후에 다양한 폴더들이 나오는데 그 중 Texture 폴더에 필요한 이미지를 업로드 합니다.

전 임시로 3개의 이미지를 업로드 했습니다.

여기서 주의할 점은 이미지를 올리면 무조건 공개가 기본으로 처리됩니다.

공개를 원하지 않는다면 체크박스를 선택한 후 UnShare를 선택하시기 바랍니다. 안하면 공개되요~

그리고 삭제하는 기능을 못찾겠더군요.. 무료라서 그런가...


이미지를 모두 올렸으면 다시 작업페이지로 돌아옵니다.

그 후에 My Texture를 누르면 좀 전에 업로드했던 png 리스트가 보여집니다. 이제 선택하면 적용이 됩니다. 두둥!


[Motion] 버튼은 파티클의 세부 설정을 조정할 때 사용됩니다. 이해는 잘 안가지만 실시간으로 반영이 되니 수치를 조절하면서 하면 될 것 같습니다. :)


[Template]는 다양한 샘플 파일을 적용해 볼 수 있는 메뉴입니다.




[Export] 메뉴는 작업한 파일을 저장하는 메뉴입니다. 어츰에 COCOS2D로 지정했기 때문에 COCOS2D에서 사용할 수 있는 형태로 저장합니다.

저장은 3가지가 있습니다. png가 포함된 파일, png를 구분해서 별도로 다운받는 파일형식. 모두 설정은 .plist 로 저장됩니다.


[Save] 버튼은 클라우드에 작업물을 저장하는 것으로 공유 및 판매용으로 사용됩니다. 판매할 생각이 없다면 Save를 하지 않는것이 좋습니다. ^^


그 외 기능들이 있지만 툴을 사용하면서 자연스럽게 알게 되는 기능이라 설명은 제외하도록 하겠습니다.


오늘 처음으로 파티클 제작툴에 대해서 메뉴를 만져본 것입니다. 깊게 파고들지는 못했고요... 내 Png를 적용하지 못하는 버그때문에 고생을 한 터라 해결 방법을 설명하는데 중점적으로 내용을 할애했습니다.


동일한 문제를 겪으신 분들은 도움이 되실 듯 합니다. :)


2D 게임에서 쉽게 파티클을 생성해서 게임이 적용해 보시기 바랍니다.

감사합니다.!!


안녕하세요 철사마 입니다.

Unity 오브젝트를 쓰다보면 안보이게 하기, 보이게 하는 기능을 쓸데가 종종 있습니다.

그리고 이 오브젝트가 보이게 설정되어 있는지, 안보이게 설정되어 있는지도 확인할 필요가 종종 있을 것입니다.


해보면 정말 간단하지만 찾아보기 전까지는 헷갈리는 API라서 공유합니다. :)


첫 번째,

오브젝트를 보이게, 안보이게 하는 API입니다.


GameObject.SetActive() (공식 레퍼런스 확인)


using UnityEngine;

using System.Collections;


public class ExampleClass : MonoBehaviour {

    void Example() {

        gameObject.SetActive(false);

    }

}


이 함수는 bool 형의 인자값을 명시하여 Object를 제어할 수 있습니다.

옵션으로 False는 안보이기, True는 보이게 할 수 있습니다. 





두 번째 

Object가 현재 어떤 보이기 설정으로 되어 있는지 확인하는 API입니다.


GameObject.activeSelf (공식 레퍼런스 확인)


이 API는 읽기 전용으로 값의 여부만 확인할 수 있습니다.

간단한 예제를 보면 이렇게 쉽게 구성할 수 있습니다.


if(gameObject.activeSelf == true)  

    // 오브젝트가 보이게 설정되어 있는 경우

}

else if(gameObject.activeSelf == false)

    // 오브젝트가 안보이게 설정되어 있는 경우


오브젝트를 제어할 때 중복되게 실행하지 않고, 오브젝트의 현재 설정에 따라 설정을 별도로 줄 수 있어 편합니다. ^^


짧은 포스팅이었습니다.

작게나마 도움이 되시길~~~!!



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(출처 : 구글 이미지 검색)


(출처 : 구글 이미지 검색>


안녕하세요 철사마입니다.

Unity에서 많이 쓰이는 NGUI에 대해서 팁을 공유하려고 합니다.

NGUI는 Next-Gen UI의 약자로 Unity에서 많이 쓰이는 UI, 그래픽 관련 컴포넌트입니다.

(https://www.assetstore.unity3d.com/kr/#!/content/2413)


Unity에 NGUI를 설치하고 스프라이트나 위젯을 설정하면 콘솔창에 이상한 오류문구가 뜨는 경우가 있습니다.

"Ignoring menu item NGUI because it is in no submenu!"



빌드할때 오류가 발생하는 것은 아니지만, 계속 오류 표시가 보여지니 신경이 쓰이기 마련입니다.(저는 매우 신경쓰이네요!)

하지만 이 부분은 NGUI 버그로서 코드를 약간만 수정하면 쉽게 고칠 수 있습니다.


NGUI 패키지를 설치하면 자동으로 인스톨되는 파일 중에 NGUIMenu.cs 파일을 수정하면 됩니다.

NGUIMenu.cs 파일의 위치는 "NGUI > Script > Editer > " 입니다. 위의 스크린샷을 참고해 주세요 :)




NGUIMenu.cs 파일의 715라인 부분을 수정하면 됩니다.


파일을 열어보면 715라인 부분에 이런식으로 코드가 작성되어 있습니다.


이 부분에서 Breaker 부분을 삭제하고, Help Priority의 라인을 10을 추가하여 22로 수정합니다.


그 후에 Unity를 종료하고 다시 프로젝트를 로딩하면 더 이상 오류메시지가 보이지 않습니다.

참 쉽죠? ^^


Unity가 새로운 버전이 업데이트 되면서 NGUI와 살짝 충돌나는 경우가 있는 것 같습니다.(아마도 Unity 5.4.1 이상)

수정을 하지 않아도 빌드가 잘 되기 때문에 수정하지 않아도 상관은 없지만, 뭔가 신경이 쓰인다면 수정해 보세요~!

참고로 이런 오류가 발생하는 이유는 저도 잘 모르겠습니다. ^-^;;;

(그리고 최신 NGUI 버전에서 이 부분은 자연스럽게 고쳐질 수 있습니다.)


그럼 간단한 팁을 마칩니다 :)



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