안녕하세요 철사마 입니다.

Unity는 계속 더 좋은 버전으로 업데이트를 제공하고 있는데요..


저는 최신 버전이 나오면 바로 업데이트를 해주는 편입니다.(반대하시는 분들이 많지만요, 업데이트는 항상 조심하라는 개발자 선배들의 조언)


그런데 아무생각없이 5.3.2로 업데이트 했더니 안드로이드 빌드가 안되는 것입니다.?!?!!?!

(뭔가 큰 실수를 한 것 같은 느낌적인 느낌!?)


(그런데 말입니다.)


몇 일동안 고생을 했는데 문제에 대한 해결 방법은 생각보다 쉬웠습니다.


설명을 하자면...

Unity5.3 이상 버전부터 설치시에 빌드옵션을 추가로 설정하게 되어 있습니다.

설정을 하면 Unity 툴에서 자동으로 모든 관련 설정을 지원해 줍니다.

처음 개발할 때는 설정이 제일 어려운데 이제 편하게 되었다고 할 수 있습니다.


그러나 모르고 설치하면 아주 황당한 경험을 하게 됩니다.(빌드가 안되는 상황-빌드 환경 자체가 사라져있음)


사실 굉장히 쉬운 건데, 모르면 정말 알 수가 없는 설치시 유의사항 공유합니다.


우선 이 포스팅은 유니티 5.3 이상 버전으로 설치할 때 유의사항입니다.(이전 버전은 해당 사항 없음)

유니티 다운로드(http://unity3d.com/kr/get-unity) <-- 친절한 다운로드 링크 배려 :)


Unity 5.3.2버전을 설치합니다.(2016년 2월 18일자 최신버전)


약관에 동의를 하고 Next를 누릅니다.

아래의 화면이 처음에 나오는 기본 옵션 화면입니다.


일반적으로 보던 리스트입니다.

여기서 체크박스리스트가 엄청 생겼는데요, 여기를 주의깊게 보세요!

아래 Android Build Support의 체크박스를 꼭 체크 해주세요!

그리고 그 아래엔 iOS Build Support 체크박스가 있는데 필요하면 체크해 주세요!


참고로 Support를 누르면 용량이 급격하게 증가합니다.

아래 확인해 보면 총 6.9GB나옵니다.(하드 용량이 부족한 분은 이전버전 다운로드를 추천합니다.)



Next를 누르면 설치 경로가 나옵니다.

필요에 따라 조정하고 기본으로 하려면 바로 Next!


설치가 잘 되고 있습니다.

용량이 커서 시간이 오래 걸립니다. 계속 기다려 주세요



설치가 완료 되었습니다. 그럼 Unity를 구동해 봅니다.


다른건 필요없고 File > Build Settings.. 메뉴를 클릭합니다.

그럼 아래와 같이 안드로이드 빌드가 가능한 것을 확인할 수 있습니다.(이제 빌드 가능!!)







Unity는 계속 개선되어지고 좋아지고 있는 것을 느낍니다.

최신 버전을 통해 쾌적한 unity를 경험해 보시기 바랍니다.


끝~ 너무 간단했나요? ㅎㅎ



안녕하세요 철사마 입니다.

오랜만에 게임 개발 관련 블로깅입니다! 짝짝짝!

저는 게임 개발 관련하여 사용하는 툴이긴 하지만, 음악을 듣는 분이라면 필요한 프로그램이지 않을까 싶은! 음향 관련 프로그램 소개합니다.


바로 Mp3Gain





이 프로그램이 Unity로 게임 만들때 필요한 이유를 굳이 설명하자면.....


어느 개발 툴 프로그램이라면 당연한 기능이겠지만 Unity에도 사운드 관련 API가 있습니다

AudioSource 라는 API 입니다.

유용한 사운드 관련 기능인 만큼 엄청나게 많은 API가 있습니다. [AudioSource API 정보 확인하기]


그중에서 PlayClipAtPoint를 설명하려고 합니다.


[ScriptReference 소개]

public static void PlayClipAtPoint(AudioClip clipVector3 position, float volume = 1.0F);
public static void PlayClipAtPoint(AudioClip clipVector3 position, float volume = 1.0F);

Parameters

clipAudio data to play.
positionPosition in world space from which sound originates.
volumePlayback volume.

Description

Plays an AudioClip at a given position in world space.

This function creates an audio source but automatically disposes of it once the clip has finished playing.

using UnityEngine;
using System.Collections;

[RequireComponent(typeof(AudioSource))] public class ExampleClass : MonoBehaviour { public AudioClip clip; void Start() { AudioSource.PlayClipAtPoint(clip, new Vector3(5, 1, 2)); } }

출처 : http://docs.unity3d.com/ScriptReference/AudioSource.PlayClipAtPoint.html



위에 있는 설명과 같이 함수의 인자갑 volume을 숫자로 넣으면 셋팅 끝이 됩니다.(참 쉽죠)

public static void PlayClipAtPoint(AudioClip clip, Vector3 position, float volume = 1.0F);

그런데 중요한 것이 vloume 최대값이 1.0인데요. 

중요한 점은 음향파일이 갖고 있는 볼륨보다 크게 해주는게 아니라 1.0이 기본 음향값 입니다. (쉽게 말해 볼륨을 줄일 수만 있는 것이죠)


그래서 기본 볼륨을 높이려면 원본 음향 파일의 볼륨 설정을 임의로 조절할 필요가 있습니다.







서론이 길었네요. 그래서 이 프로그램이 유용합니다.( -_-)b


Mp3Gain라는 프로그램은 기본 음향파일의 볼륨을 일괄적으로 높이거나 줄여서 변환해주는 프로그램 입니다.

제작자 홈페이지 : http://mp3gain.sourceforge.net/index.php


사용방법은 아주 쉽습니다. 철사마 스타일로 스크린샷으로 설명할테니 한번 쭈욱 확인하시기 바랍니다.


우선 각자의 OS환경에 맞는 프로그램을 다운로드 합니다.(http://mp3gain.sourceforge.net/download.php)


귀찮으신 분은 바로 다운로드를 아래에서 받으시면 됩니다.(2016년 2월 17일 다운로드 받은 1.2.5 버전-윈도우버전)

 mp3gain-win-1_2_5.exe

참고로 설치버전, 무설치 버전이 있습니다.


다운로드 받은 Mp3Gain프로그램을 설치합니다.


설치할 때 아래와 같이 옵션 박스가 나옵니다. Language file의 + 버튼을 눌러주세요


리스트의 아래 부분에 Korean을 눌러주세요. 그래야 한글 버전으로 설치가 됩니다.


그 후에 설치할 파일 경로를 확인해 주시고


설치가 완료 되면 실행해 보겠습니다.


프로그램은 아주 깔끔하게 구성되어 있습니다.

파일추가, 폴더추가


파일을 하나 추가해 보았습니다. 이 프로그램에서 보는 기준 볼륨은 89입니다. 참고만 해주세요


등록한 파일이 기준 볼륨과 얼마나 차이나는지 확인하기 위해 [트랙분석] 버튼을 눌렀습니다.


분석을 통해 이 파일은 97.1로 나왔습니다. 

저는 테스트를 위하여 목표 볼륨을 105로 했습니다.


그리고 변환을 위해 [트랙게인] 버튼을 누릅니다.

그럼 끝입니다. 매우 쉽죠?

목표 볼륨을 105로 한다고 정확히 105로 되지는 않는다고 합니다. 유사하겐 맞춰지는 것 같습니다.



그리고 이 프로그램은 100% 프리 라이선스 프로그램입니다.

기업이나 개인이나 편하게 사용하면 됩니다. :)


혹시 너무 좋아서 제작자에게 기부를 하고 싶다면 기부 버튼을 눌러주세요

페이팔로 기부를 할 수 있습니다. :)

너무 쉽고, 100% 프리웨어인 Mp3Gain를 활용해서 

음향 파일의 볼륨을 쉽게 조정해 보시기 바랍니다. :)



(출처 : 구글이미지검색)


안녕하세요 철사마 입니다.

게임에 음원을 삽입할 때 용량이 커서 고민이 생길 때가 있습니다. 게임의 용량도 매우 커지거든요!

인터넷에 검색해보면 음악파일 용량 줄이는 프로그램이 많습니다. 그중에 하나를 소개하려고 합니다.

제가 최근에 쓰고 있는것이고 무료라서 추천합니다. :)


바로 Power MP3 WMA Free Converter 

홈페이지: http://www.cooolsoft.com/index.htm


유로버전도 있는 것 같습니다.(포스팅을 위해 좀 더 검색을 해보니 크랙버전이 돌아다니는 것 같더라구요. 그래도 전 크랙버전은 공유하지 않겠습니다. 무료로 써도 크게 문제 없을것 같습니다!)


우선 프로그램이 아주 심플해서 마음에 듭니다.

홈페이지에서 무료버전을 다운로드 할 수 있습니다.

(그 외 회사에서 제공하는 무료 버전이 많이 있습니다. 물론 공식 홈페이지 입니다.)

편의를 위해 Power MP3 WMA Free Converter 파일을 편의상 따로 업로드 해 놓았으니 다운로드 받으세요~

PowerConvertor.EXE


우선 다운로드를 하고 설치를 합니다. 


설치를 완료하고 실행을 하면 처음 뜨는게 아래 화면입니다.


파일추가와 폴더찾기 메뉴입니다. 를 활용해서 음원파일을 찾으면 됩니다.


무료 음원을 제공해주는 사이트에서 한개의 mp3파일을 찾아서 등록해 보았습니다.

현재 파일의 용량은 7.32MB 정도 됩니다.


등록을 하면 아래와 같이 mp3의 정보가 나옵니다.

여러가지 메뉴가 등장합니다.

첫번째는 변환하기로 가장 많이 쓰는 기능입니다.

두번째 부터 CD로 레코딩 하기, 음악듣기 메뉴가 있습니다. 잘 안쓸 것 같습니다.

그리고 결과물을 어떻게 변환할 것인가 하는 옵션 리스트가 나옵니다.

다양하게 있으니 취향에 맞게 선택하면 될 것 같습니다.

그리고 마지막엔 변환 후 저장하는 폴더를 지정하게 됩니다. 원하는 위치로 지정하면 되겠습니다.







변환하기 버튼()을 눌러 파일을 변환합니다.




한번의 클릭으로 쉽게 변환이 완료 되었습니다.


변환된 mp3파일과 기존의 파일의 용량을 비교해 보았습니다.

변환이 되어도 mp3파일명은 변하지 않지만 이해를 돕기 위해 파일명을 다르게 했습니다.

변환 전에는 7.32MB였는데 변환 후 2.93MB로 반이상 용량이 줄어든 것을 확인할 수 있습니다.


간단하게 음원의 용량을 줄이고 싶을 때 한번 써보세요~

그럼 오늘도 즐겜하세요~

감사합니다. :)










안녕하세요 철사마 입니다.

Unity 에서 1인 개발을 하면 개발 이외에 필요한 작업들에 대한 부담이 매우 크게 느껴집니다.

디자인, 사운드 등등등 그런거 난 만들 줄 모름.. ㅠㅠ


엄청난 퀄리티를 원한다면 물론 비용을 들여서 제작하는 것이 맞겠지만.. 

그게 한두푼 하는게 아니라서 망설여집니다. 그렇다고 무단으로 넣게 되는데...

불법은 절대 안되요!! 절대 절대 절~~~대!! >_<)/


괜히 죄짓지 마세요~ 당당하게 살아야죠~

그리고 불법이 아니라 합법적으로 리소스를 제공해 주는 곳이 생각보다 많습니다.

리소스를 무료로 제공하는 사이트는 개발할 때 매우 유용합니다.

알아두면 매우x10 좋습니다. :)


지금부터 제가 유용하게 자료를 얻고 있는 사이트를 소개해 드릴게요. :)


[배경 음악을 찾을 때] 


유투브 오디오 라이브러리 제공 사이트 : https://www.youtube.com/audiolibrary/music


100% 무료로 이용 가능한 것도 있고, 출처를 밝혀야 사용할 수 있는 경우도 있습니다.

취지에 맞게 사용하면 되겠습니다.



[캐릭터 및 유용한 Unity 관련 에셋을 찾을 때]


유니티 에셋스토어: https://www.assetstore.unity3d.com

유니티 에셋스토어는 유니티 사용자끼리 서로 리소스를 구매하고 공유할 수 있도록 유니티에서 제공해주는 온라인 마켓입니다.

마켓이라고 유료만 있는것은 아닙니다. 잘 찾아보면 무료도 많아요 :)

물론 퀄리티 있는 자료는 유료가 많겠지요. 나중에 유니티가 익숙해 지면 유료 에셋에서 내가 만든 리소스를 판매해 보시기 바랍니다. :)







free 라고 검색하거나, 원하는 상품을 검색해서 무료를 찾으시면 되겠습니다.




[참고할만한 개발 소스를 찾을 때]


Github : https://github.com/


실제로 개발 관련 소스를 찾으려고 구글로 검색하다 보면 아주 높은 확률로 이 사이트에 오게 됩니다.

그래서 메인 첫 페이지는 바로 들어올 일이 별로 없습니다 그래서 그런가 홈 화면이 좀 썰렁하네요 ^^


상단 검색바에 puzzle로 검색해 보았습니다.


자료의 양도 방대하고, 어느정도 검증도 된 내용들이 많은 것 같습니다.

저도 여기서 많이 자료를 얻어갑니다. :)







1인 개발 어렵습니다.!

그렇지만 이런 무료 리소스를 활용한다면 조금 더 쉬워집니다.!


참고로 위에 소개한 사이트 말고 무료 리소스를 얻을 수 있는 사이트는 많습니다.

개인적으로 괜찮다고 생각하는 사이트를 위주로 소개한 것이니 개인 차는 있을 거에요 :)









안녕하세요 철사마 입니다. :)

유니티에서 쓰이는 팁 중 유용한 팁 공유 합니다.


종료하기

소프트웨어 키로 종료하기를 눌렀을 대 앱을 종료하고 싶으면 어떻게 해야할까요?





바로!!

Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape)


void Update() 함수에서 주료 호출을 하게 됩니다.

참고로 Update() 함수는 앱이 실행되었을 때 항시 호출되는 함수입니다.

특정 이벤트를 항시 적용하고 싶을 때 활용합니다.


if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape))

{

Application.Quit();

}


일반적으로 종료 키를 누를 때 앱을 종료하게 됩니다.

PC 환경에서는 esc키로 종료 안드로이드에서는 Back키로 게임 종료를 할수 있습니다.

그럼 참고하세요~










안녕하세요 철사마 입니다.

요즘 게임업계에 있는 사람 치고 Unity (유니티)모르면 간첩이죠?

정말 많이 쓰이고 있는 툴입니다.

개인적으로 유니티를 공부하면서 도움 될만한 내용을 블로그에 정리하려고 합니다.


Ps. 전문적인 내용이 한 개도 없습니다. 지극히 초보자를 위한 것이오니 양해 해 주세요!


먼저 Unity(유니티)가 뭐냐?


유니티는 게임 개발 툴입니다. 그리고 다양한 플랫폼에 빌드하여 서비스 할 있도록 돕는 유용한 플랫폼입니다.

홈페이지 주소 : unity3d.com

(참고로 co.kr로 들어가면 이상한 곳으로 갑니다. 주의!) 

궁금하면 눌러보시길 ㅋ ---> (www.unity3d.co.kr)


현재기준(2015년 12월 30일) Unity5를 제공하고 있습니다.

http://unity3d.com/kr/get-unity 에 접속하면 유니티에 대한 정보를 좀 더 알 수 있습니다.

유니티는 무료, 유료 두 가지를 제공합니다.

예전에는 무료에 제약사항이 좀 있었다고 하는데.. 이젠 거의 유료버전과 차이가 없습니다.

피부로 느껴지는 차이라면 무료는 앱실행시 유니티 로고가 나오는데 유료는 로고가 안나오게 할 수 있습니다. 그 외에는 뭔가 부가 서비스인데 개발하는데 제약되는 요소는 없다고 보면 됩니다.

자세한 기능은 여기로 : http://unity3d.com/kr/unity/personal-edition


유료의 가격은 이정도 합니다. 월단위 결제도 있고, 한번에 구매하는 방법도 있습니다.


다운로드는 http://unity3d.com/kr/get-unity/download?ref=personal 에서 가능합니다.

유료든 무료든 다운로드를 하고 로그인 시 인증을 하게 됩니다.


다운로드를 해보세요!

현재 버전이 5.3.1 이네요.


유니티5 버전부터 무료 이용자에게도 많은 기능을 제공하게 되었다고합니다.

그리고 5버전부터는 기본 설정이 풀 스크린입니다.(요즘 모바일 게임이 거의 다 풀스크린이죠)






통합 플래폼이라 기본 용량이 좀 됩니다.

개인적으로 가급적이면 사양이 높은 PC에서 하기를 추천합니다. 

진짜 개발하다 속터져서 포기할 수 있습니다. ㅎ

참고로 저는 유니티 배우려고 노트북을 중고로 하나 장만 했습니다. 자랑질 :)


우선 유니티 설치를 먼저 하세요~ 설치하는데도 시간이 좀 걸립니다.

다음에 계속 내용을 이어가겠습니다.







[이미지 출처: Google 이미지 검색]


과거에... AdSense에 대한 등록 방법을 포스팅하면서 나중에 정산을 받으면 AdSense에 대한 정산 받는 법을 포스팅 한다고 한 적이 있었습니다.(기억 안나는게 당연합니다.)


2012/01/08 - [News, Infomation] - [AdSense]블로그에 구글애드센스 등록하기[#1]

2012/01/14 - [News, Infomation] - [AdSense]블로그에 구글애드센스 등록하기[#2]

2012/06/27 - [News, Infomation] - [AdSense]블로그에 구글애드센스 등록하기[#3]


왜냐면 그 후로 2년이 지났습니다. ㅎㄷㄷ


그리고!! 2년이 지나 드디어 정산이 되었습니다! 짜잔!!~~!!


정산 관련 포스팅을 해드리려고 합니다. 

앞으로 추가로 정산받을 일이 있을까 싶고.. 

있다면 아마 2년 뒤가 되겠지요 ^_^)a


우선 예전처럼 스크린샷 위주로 자세하게 설명 드리겠습니다.


애드센스는 $100를 기준으로 정산을 해줍니다.

목표액 $100가 되면 애드센스에서 메일이 도착하게 됩니다.

애드센스에서 광고비가 정산될 거니 지급내역을 확인해라! 하는 내용의 메일입니다.

이 메일을 보시면 정산이 될 정도의 광고비가 누적되었다는 것이니 기분 좋아하셔도 좋습니다. ^^


애드센스(AdSense) 사이트에 우선 접속하여 자신의 계정으로 로그인을 합니다.

https://www.google.com/adsense/app#home

초기화면이 예전에 비하여 많이 바뀌었습니다.

좀 더 깔끔해 졌으며 첫 화면에 요약페이지가 나옵니다.

로그인 후 우측 상단의 [지급 내역 보기] 탭을 클릭합니다.

지급 내역을 보면 "지급완료"라는 다른 색의 텍스트를 만나게 됩니다.

자세한 내역 확인을 위해 [자동 결제: 수표 000 상태: 지급완료] 탭을 눌러서 상세 내용을 보겠습니다.

상세 내용은 지불영수증 관련된 내용입니다.

광고수익의 지불 형태에 따라 내용이 좀 다를 것 같은데요, 저 같은 경우는 수표로 설정을 해 놓았었기 때문에 우편 주소가 셋팅되어 있습니다.(현재는 자동이체도 가능합니다. 허나 수수료가 발생합니다. 그런데 귀찮으니 자동이체를 추천합니다. )


은행 자동이체로 설정하고자 하신다면 좌측의 [지급 설정] 탭을 클릭합니다.

저는 이미 은행계좌입력을 끝낸 상황이라 두개의 결재방법이 리스트에 나오게 됩니다.


우선 은행계좌로 등록하려고 하면 [+새 지급 방식 추가] 탭을 클릭합니다.

위의 정보를 빠짐없이 입력해야 합니다.

주의해야 할 점은 영어로 써야 한다는 것, 그리고 계좌번호는 숫자만 적어야 합니다.

SWIFT 은행 식별 코드는 http://www.swift-code.com/south-korea/ 에서 확인이 가능합니다.

보기가 좀 번거로우면 구글에 검색하면 좀 더 쉽게 코드를 분리한 블로그가 많으니 참고해 주심 좋겠습니다.(저도 그냥 검색해서 합니다.)

많이 헤갈리면 은행에 문의하면 친절하게 가르쳐 준다고 합니다.


하단에 보면 아래와 같은 추가 입력 부분이 있습니다.

무슨 뜻인지는 모르지만 해당사항이 있는 분이 있는지는 모르겠습니다. ^-^)a


결과적으로 설명 드리면 애드센스에 $100 수익이 나면 지급을 해줍니다.

내가 등록한 지급정보에 맞게 지급이 되며 우편으로 받을수도 은행에 이체를 받는 것도 가능합니다.

은행으로 지급을 받으면 편하긴 하지만 수수료가 1만원 정도.. 한다고 합니다. 참고해 주시면 좋겠습니다.(변경된 지급 정보는 다음 정산때 반영됩니다.)


결과적으로 전 우편수령으로 설정을 한 상태라서 아래와 같은 우편을 받았습니다. 

뭔가 기분은 좋은데 이걸 어떻게 돈으로 바꾸는건지 몰라서 아직도 가지고 다니는 중입니다. ^-^)a


지금 부터라도 블로그에 광고 달아서 수익도 얻으시고~

아참... 우선 유익한 정보가 많아야 사람들도 많이 방문해 주시겠죠?


좋은 정보가 되었으면 좋겠습니다. ^_^)/


감사합니다.


ps. 덧붙여서 은행에 가서 정산금을 지급받을 경우 현금으로 주지 않고 통장으로 넣어주더라구요. 채권이라서 그렇다는데.. 자세한건 모르겠구요 ^^ 여튼 방문한 은행에 통장이 개설되어 있어야 합니다. 모르고 가면 헛걸음이 될 수 있으니 미리 유의하세요~ :)









안녕하세요 철사마 입니다.

오늘은 Google Play Market에서의 GCM(GOOGLE CLOUD MESSAGING) 등록방법에 대하여 설명하도록 하겠습니다.


GCM(GOOGLE CLOUD MESSAGING) 은 쉽게 말해서 앱푸시(App Push) 서비스 입니다.

구글에서 무료로 제공해주는 기능인데 App 서비스 할때 많이들 활용합니다. 허나 실제 어떻게 설정 하는건지 잘 몰라서 많은 분들이 어려워 하는 경우가 많은 것 같습니다.


쉽게 이미지 위주로 천천히 설명 드리도록 하겠습니다. ^-^


우선 Google Play Market에 접속(https://play.google.com/apps/publish)합니다.


우선 임시라도 APK가 등록 되어 있어야 합니다.

해당 APK에 연동되는 GCM키를 등록하려고 합니다.


아래 메뉴를 보시면 해당 애플리케이션에 GCM을 설정할 수 있습니다.

경로: 모든애플리케이션 > 해당 애플리케이션 > 서비스 및 API > GCM(GOOGLE CLOUD MESSAGING)


다른 발신자 ID 연결을 누르면 아래와 같은 팝업이 띄워집니다.


여기에 발급받은 GCM키를 입력하면 됩니다. 허나 지금 GCM키가 없죠...


이제 GCM키를 발급받으러 가보겠습니다.


GCM발급받는 사이트(https://code.google.com/apis/console/)로 접속합니다.


처음으로 GCM을 발급받는 것이라면 아래와 같은 형태로 팝업이 나올 것입니다.


Create project를 눌러주시고...


Google에서 GCM을 비롯한 구글 API사용 관련하여 UI가 변경되었습니다.

아직은 기존것과 새로운 UI를 병행하여 사용할 수 있습니다. 나중에 새로운 UI로 바뀌겠지요. 

헤갈리시는 분은 기존꺼로 하세요. 방법은 Go baek을 누르시면 됩니다. 

전 앞으로를 위해서 신규 UI와 기존 UI를 병행해서 설명하겠습니다.


물론 새로 바뀐 UI도 익숙해지면 어렵지 않습니다.



프로젝트가 없으면 새로 생성합니다. 자신에 맞는 프로젝트 이름으로 생성하면 편합니다.


<신규 UI>

신규 UI에서는 Projet ID를 추천해줍니다. 편리한 기능같습니다.


<기존 UI>

기존 UI에서는 프로젝트 이름만 설정하고 ID는 나중에 알아서 설정하게 해줍니다.

참고로 ID는 유일한 값으로 넣으셔야 합니다.(변경 불가)


프로젝트 생성 완료를 하면 아래와 같이 대시보드(요약)로 들어가게 됩니다.


우선 70%는 완료되었습니다.


이제 GCM을 등록하러 가겠습니다.

먼저 위 이미지의 좌측 위에 보면 Service란이 있는데 여기 등록된 것으로 보여지는 API가 바로 GCM 서비스입니다.


API를 등록하는 방법입니다.

API등록 메뉴는 우측의 Service 탭에 있습니다.


엄청나게 많은 API가 있습니다. 제공되는 API중에는 유료도 있으니 참고해 주시고.. 우선 아직까지 GCM은 공짜입니다. ^-^


리스트를 내리다보면 Google Cloud Messaging for Android 라는 API가 있습니다.

해당 기능을 클릭해 주시면 되겠습니다.


신규 UI에서는 좀 더 깔끔하게... 아이콘이 없네요

리스트의 위치는 API's & auth > APIs 에 있습니다.



설정을 완료하고 API Access 탭으로 이동합니다.

메뉴중에 Create new Server Key 버튼을 클릭합니다.

특정 IP로만 제한하겠다면 설정하면 되는데, 전 그냥 설정하지 않고 Create를 눌렀습니다.


설정을 완로하면 아래와 같은 화면이 나오고 정상적으로 설정이 완료된 것입니다.


물론 신규 UI에서는 좀 더 깔끔하게 나옵니다.

API's & auth > Credentials 메뉴로 이동하면 쉽게 설정이 가능합니다.




이제 GCM발급이 완료 되었습니다.


마지막으로 발급된 GCM코드를 구글플레이마켓 계정이 적용해야 합니다.

기억해 놓아야 할 코드는 API key이며 해당 Key를 처음에 이야기 했던 모든애플리케이션 > 해당 애플리케이션 > 서비스 및 API > GCM(GOOGLE CLOUD MESSAGING) 에 기입합니다.



등록을 하면 아래와 같이 발신자 ID가 노출됩니다.


※ 숫자 형태로 제공되는 발신자 ID는 실제 GCM키를 발급받았던 사이트의 Project Number와 동일합니다. 게다가 Project Number가 페이지 구분자로 쓰이기도 합니다.


이제 모든 절차는 끝났습니다.

이제 클라이언트에서 Project Number, API key를 등록해서 푸시 테스트를 하면 되겠습니다.


조금 복잡하지만, 하다보면 그렇게 어려운것도 아닌 GCM 등록법을 알아봤습니다. ^_^








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