사람과의 커뮤니케이션에서 칭찬을 잘하는 것이 어려운 것 이상으로 비판을 잘하는 것은 더더욱 어려운 것 같습니다.
비판하면 안된다는 강박관념에 사로잡혀 무조건 비판을 안하는 것도 서로서로 문제가 될거구요. 건설적인 비판은 상대방에게도 참 좋지요, 그런데 그 비판을 어떻게 하느냐에 따라서 자신의 의도가 제대로 상대방에게 전달되고 공감할 수 을까요? 또한 자신에게 오는 비판을 수용할 수 있는 마음가짐이 중요한 것 같습니다. ^^ ("예의의 기술-예의가 몸에 붙는 규칙" 편에나오는 내용을 적어보았으나 읽어보세요~ ^^)


우리를 비판하는 사람들은 우리를 위해 무료봉사를 실천하는 우리 영혼의 수호자들이다.
 - 코리 텐 붐


상처만 주고 어떠한 변화도 가져다주지 못하는 비판을, 나는 혐오한다.
- 엘리아스 카네티

나는 상황이 허락한다면 언제나 상대에게 도움이 되는 비판을 하고자 노력한다. 사실 그런 비판을 즐긴다고 해도 과언이 아니다.(만약 그렇지 않았더라면 지난 25년간 교직생활을 어찌 즐겼겠는가). 그러나 비판을 하는 것만큼이나 듣는 것도 좋아한다. 대개 나 자신에 대해 그리고 나를 비판하는 이들과 인생 전반에 대해서도 배울 좋은 기회니까 말이다. 남들이 늘 나를 고매한 이유로 비판하는 것은 아니지만, 비판은 잘 활용하기만 하면 언제나 좋은 선물이다.

비판하기는 어렵다. 때로는 엄청난 책임감이 따르는 일이다. 비판을 시작하기 전에는 먼저 그 비판의 의도가 무엇인지, 즉 상대에게 모욕감을 주거나 복수를 하거나 내가 원하는 대로 조정하기 위해서가 아니라, 상대가 겪는 문제를 해결하는 데 도움이 되는 충고를 하려는 의도임을 명확히 전달해야 한다.

당신은 지금 상대에게 문제가 있으며 그 문제가 무엇인지 정확히 인지하는가? 그 문제를 언급하기에 좋은 시점인가? 상대가 기분이 언짢으니 기다리는 편이 낫지 않겠는가? 상대방은 현재 어떤 감정상태인가? 이야기를 듣지 말아야 할 다른 사람이 주변에 있지는 않은가?
그리고 마지막으로는 민감한 이야기를 꺼내도 될지 허락을 받아야 한다. 그런 후에 시작하자. "네가 전에 한 일 말이야. 쭉 의아해했는데, 내 생각을 말해도 될까?" 위험이 코 앞에 닥쳤다면 당연히 주저 말고 이야기해야 할 것이다.
그 대표적 예가 술 취한 운전자에게, 과음을 했으니 운전은 무리라고 지적해주는 것이다. 운전자의 안전은 물론이고 덩달아 위험에 노출될 다른 사람들을 위해서라도 이런 경우에는 즉각적 제재가 필요하다.

누군가에게 충고나 비판을 하려 할 때에는 공개적으로 할지 사석에서 따로 할지 그리고 지금 당장 할지 기다렸다 나중에 할지 또 어떤 방식으로 말할지 생각하라. 비판을 할 때는 가르치려 들지 말고 다정하게 부드럽게 타일러야 한다. - 조지 워싱턴

건설적이고 효과적인 비판을 하고 싶다면 다음 사항을 유념하자.

  • 상대를 공격하기보다는 문제를 파악하자. 특정 사건을 지적하라. "네가 어제 우리 팀이 한 일에 대해 설명할 때 더 효과적일 수 있지 않았나 싶어"라고 해야지 "너 정말 대책이 없구나"라는식으로 말해서는 안된다. 비판을 할 때도 긍정적인 말로 시작하자. 상대의 장점이나 잘한 일을 언급할 대는 조롱하는 듯 들리지 않도록 주의하자.
  • 비난이나 욕설은 삼가고 내가 본 그대로 말한다. 좋은 예는 이거이다. "매출 예상 데이터가 조금만 더 구체저이었다면 좋았겠다." 나쁜 예는 이렇다. "그렇게 준비도 안 된 채 들어가다니 너무 멍청한 거 아냐?"
  • 상대의 감정을 이해했음을 보여주자. "나도 여러 번 겪은 일이야. 내가 보기에는 제품이 좋은데 왜 그걸 다른 사람은 모를까." 그러나 여기서 주의할 점은 과거에 있었던 비슷한 일이 아니라 현재와 미래에 초점을 맞춰야 한다는 것이다. 눈앞의 문제에서 너무 멀어지지 않도록 주의하자.
  • 적절한 타이밍이라 여길 때 해결책을 제시하라. 해결책을 함께 찾아볼 수도 있다. "원한다면 우리 쪽 입장을 다시 설명할 방법을 같이 찾아보자."
  • 침착하고 친절하게, 공감하며 대화하지. "세상 끝난 거 아니잖아. 그냥 앞으로 신경 쓰면 되는거야." 이렇게 긍정적 결론을 내놓자.

 



비판을 하는 것도 중요하겠지만, 더 중요한 건 비판을 받아들이는 마음의 자세입니다.
그 부분에 대해서는 아래 를 읽어보시길~~!

비판 받아들이기

비판을 외면해버리기만 한다면 지식과 지혜를 얻을 귀한 기회를 포기하는 것이나 다름없다. 모든 비판이 다 좋지는 않다 .그러나 대부분의 비판에는 마음에 새겨두면 좋을 내용이 있다.
나만 나 자신의 행동을 판단하고 비판할 수 있는 유일한 사람이라고 생각한다면 그건 안타까운 일이다. 자아를 진심으로 그리고 현실적인 방식으로 존중한다면, 오직 비판과 충고를 통해서만 성장할 수 있는 부분도 인정할 줄 알아야 한다.

누군가 내 의견을 반박할 때마다 상대가 나를 박해한다고 생각하는 천박한 실수를 하지 않도록 해주소서
- 애머슨


나를 비판하는 사람을 적으로 돌리지 말고 최대한 마음도 열도록 하자.
변명하는 데만 너무 치중하지 말고 비판을 일단 들어나 보자. 비판을 받아들이는 중요한 첫걸음이다. 내가 아닌 다른 사람에 대한 비판이라고 생각하고 들어보자. 스스로에게 "이 비파니 옳은가?"하고 자문해보자. 만약 옳다면 순순히 받아들이고 동의하자.

비판을 부정하기만 하거나 그중 마음에 드는 것만 골라서 간신히 받아들이거나 상대의 의도를 묻는 데(상대와 나 자신 모두의) 소중한 에너지와 시간을 낭비하지 말자. 솔직하고 쿨하게 "맞는 말씀이네요"라고 인정하면 어떤 변화가 필요한지 생각해보자.
받아들일 준비가 되지 않았다면 대답을 다음 기회로 미루어도 괜찮다."분명히 생각해볼 여지가 있는 말씀이네요. 솔직한 의견 감사합니다. 생각할 시간이 좀 필요합니다." 비판이 부당하다고 여겨진다면 침착하게 그러나 단호하게 말해야 한다. "죄송하지만 그 말씀엔 동의할 수 없습니다.", "묘사하신 성격은 제 모습이 아닌데요.", "제 의도는 그렇지 않았습니다."

반격하듯 대답하지는 말자. 상대방이 먼저 부당하거나 호전적 태도로 비판했다고 해도, 단호하게 공격적이지 않은 태도로 대응한다.

비판이 꼭 우호적 의도에서 시작되지는 않는다. 그렇게 되느냐 마느냐는 듣는 사람에 달렸다. 수년 전 내 학업 성적이 친지들 사이에서 화제가 된 일이 있다. '
당황스러웠지만 관심과 칭찬에 우쭐하기도 했다. 그러던 중 하루는 친구 하나가 내 성적에 모두들 호들갑 떠는 모습이 이젠 지겹하고 내게 퉁명스럽게 말했다. 그가 비판하는 "모두"에는 당연히 나도 포함되어 있었다.
비난을 듣는 순간 틀린 말이 아니라고 생각했다. 좋은 말도 한두 번이지 나 역시 피곤하다 생각하고 있었다. 사라들의 입에 오르내리지 않을 방법이 무엇인지는 알 수 없었지만, 그일을 계기로 한가지 교휸을 얻었다.

아무리 좋은 일도(이 경우에는 학교에서의 내 성공이) 슬기롭게 대처하지 않는다면 금세 문젯거리로 바뀔 수 있다는 교휸이었다. 역경이 닥칠 때도 능숙하게 대처해야 하지만, 그건 좋은 일에서도 마찬가지다. 그 친구의 비난 덕분에 얻을 수 있었던, 단순하지만 귀중한 통찰력이 지금도 내 행동에 영향을 미친다.

누군가 나를 칭찬했을 대의 인정받는 기분을 어찌 만끽하지 않을 수 있겠는가. 하지만 정작 내가 몰랐던, 그리고 알고 싶지 않았던 나에 대해 알려주는 것이 바로 비판이다. 좋은 비판에 등 돌리는 것은 스스로의 삶을 위태롭게 만드는 일이다.

<관련된 포스팅> 

2011/12/12 - [Entertainment] - 예의의 기술-격식, 정중함, 매너, 예의의 어원은 무엇인가?
2011/12/30 - [Entertainment] - 예의의 기술 - 인사
2012/01/01 - [Entertainment] - 예의의 기술 - 포용하기
2012/02/19 - [Entertainment] - 마음을 담아 사과하기[예의의 기술]
2012/02/25 - [Entertainment] - 건설적 비판은 좋은 것
2012/03/03 - [Entertainment] - 예의의 기술 - 성취욕과 예의 

전자신문에서 조사한 글로벌 게임시장 트렌드가 공개되어 공유합니다.
도움이 되는 자료가 될 것 같네요, 앵그리버그가 모바일 게임을 대표(아이콘)하고 있는건 확실한 것 같습니다. ^^

 인포그래픽으로 보는 글로벌 게임시장 트렌드는?

향후 2~3년간 모바일 게임과 온라인 게임이 가장 높은 성장률을 보이면서 글로벌 게임 시장을 견인할 것으로 보인다.
반면, 글로벌 게임 시장에서 가장 높은 비중을 차지하고 있는 콘솔 게임은 정체 또는 하락 국면에 들어갔으며 아케이드 게임은 가파른 하향세를 보일 것으로 전망됐다.



 
한국벤처기업협회가 최근 내놓은 2012년 IT시장 전망 자료에 따르면(인포그래픽 참고) 2012년 글로벌 게임 시장은 전년 대비 1.6% 성장한 876억7천만 달러 규모에 달할 것으로 예상했다.

1.6% 성장은 글로벌 게임 시장이 사실상 성장률 측면에서 한계에 봉착했음을 의미한다. 모바일 게임 시장의 급격한 성장세에도 불구하고 전체 게임 시장 규모는 큰 폭으로 확대되기 힘들다는 예측이다.

하지만 게임 플랫폼별로 치열한 파워게임이 벌어지고 있다는 것은 주목할만하다. 모바일 게임과 온라인 게임이 매년 17~18%의 높은 성장률을 보이면서 존재감을 확대하고 있다.

특히 소셜게임(SNG)과 프리미엄(freemium) 게임이 모바일 게임 시장에서 영향력을 확대할 전망이다. 하지만 아케이드 게임과 PC게임은 플랫폼 전쟁에서 갈수록 뒤떨어지면서 존재감이 약화되고 있다.

국가별 게임 시장 현황을 보면 중국의 약진세가 두드러진다. 지난해 미국 게임 시장의 50%선에 머물렀던 중국 게임시장이 오는 2015년에는 87%선까지 높아질 것으로 보인다. 국가별 게임 시장 매력도에서도 중국은 가장 높은 수치를 보였다. 

장길수 기자 ksjang@etnews.com

기사원문: http://www.etnews.com/201202220351


페이스북에서 제출한 기업공개(IPO)신청서에 대하여 정보통신산업진흥원에서 정리를 한 내용이 있는데 요약을 잘 해 놓아서 따로 공유 합니다. 원문은 첨부파일에 있구요, 보기 편하도록 TEXT만 옮겨 놓았습니다. 페이스북.. 돈도 많이 벌지만 기술도 뛰어나고.. 모하나 빠지는게 없군요 :)

50억 달러 조달을 목표로 페이스북이 증권거래위원회(SEC)에 제출한 기업공개(IPO)신청서에는 페이스북의 현황에 대한 공식자료가 수록

-       2011 12 31일자 기준으로 페이스북 사용자 수는 8 4,500만 명이며, 절반이 약간 넘는 4 2,500만 명이 모바일 기기를 이용하여 페이스북에 접속

-       2011년 페이스북의 하루 평균 사용자수는 4 8,300만 명으로 2010년보다 48% 증가하였으며, 사용자들은 하루에 2 5,000만개의 사진을 올리고, 하루에 생성되는 친구관계는 1,000억 건

-       페이스북의 매출은 2009 7 7,700달러, 2010 19 7,500만 달러, 2011 37 1,000만 달러였으며, 2011년의 순익은 10억 달러

-       페이스북의 주요 매출원은 소셜 게임인 진가(Zynga)에서 발생하는 아이템 구매에 대한 수수료로서 2011년 전체 매출의 12%를 차지

IPO신청서에는 비즈니스 일반 현황과 함께 페이스북의 기술적 특성과 인프라에 대한 상세 정보도 일부 공개

-       2011년 페이스북은 R&D 3 8,800만 달러를 투자하였는데, 이는 전체 예산의 약 11%에 해당하며 2010년 연구개발비는 1 4,400만 달러, 2009년에는 8,700만 달러

-       페이스북은 미국에서 56건의 등록 특허를 보유하고 있고 출원 중인 특허는 503

-       페이스북 홈페이지 로딩 작업은 수백 개의 서버에서 접속되어 수만 개의 데이터를 처리하여 필요의 정보의 전송을 요구하지만 1초 이내에 이루어짐

-       고유의 분산 시스템을 사용하고 있는 페이스북은 개인 사용자에게 관심을 끌만한 수천 개의 콘텐츠를 질의할 수 있는 성능을 갖추고 있으며, 결과값은 밀리초 단위로 사용자에게 전송됨

-       또한 사용자에 대한 수많은 정보를 수집하고 있으나 이들 개인정보를 어떻게 저장하는지에 대해서는 공개하지 않았고, 사진과 동영상의 저장방법에 대해서만 일부 언급

-       사진 및 동영상의 데이터 용량은 100테라바이트에 달하는데, 이는 지금까지 인류의 모든 저작물 용량의 두 배에 달하는 것

방대한 정보를 저장, 관리, 활용하기 위해서 페이스북은 여러 스토리지 및 서버 관련 기술을 개발

-       페이스북은 아파치의 하둡(Hadoop) H베이스 등을 기반으로 데이터 서버 퓨마(Puma)’, 메시징 플랫폼 타이탄(Titan)’, 분석 애플리케이션 운영 테이터 스토어(ODS)’ 3개 시스템을 ㅐㄱ발

-       하둡은 오픈 소스 프레임 워크로 하나의 문제에 대해 작업하는 다수의 머신을 조정하고 그들의 작업을 하나의 답으로 종합하는 분산 프로그래밍 기술

-       H베이스는 빅데이터를 실시간으로 처리하기 위한 하둡 분산 환경에서 구동되는 컬럼 방식의 데이터베이스 기술로서 구글의 정형 데이터용 분산 스토리지 시스템인 빅테이블에서 파생


대체로 사과는 공감의 제스처다. 상대의 감정을 상하게 한 것에 대한 후회의 표현이다. 사과를 한다는 건 상대의 기분을 이해하고 그래서 상대에게 상처를 준 점에 대해 충분히 후회함을 보여주는 거이다. - 대니얼 얀켈로비치

사람과 사람의 관계에서 상대방을 이해하는 것도 참 어려운 것이지만 상대방에서 사과하는 것도 참으로 어려운 일입니다. 그리고 내가 잘 못한 것 인지에 대하여 인지하는 것도 어려운 것 같구요. 저도 늘 그런 부분에 대하여 상대방에게 상처를 주는 것 같아서 마음을 담아 사과하는 것에 대하여 늘 마음속에 담아 놓으려고 합니다.
예의의 기술 - 예의가 몸에 붙는 규칙에서 마음을 담아 사과하기에 대하여 책에 정리된 내용 적어 보았습니다.
길지는 않지만 어느정도 공감되고 또는 몰랐던 부분이 있어서 도움이 되는 것 같습니다.

마음을 담아 사과하기

사과는 예의바른 행동이지만 그렇다고 사과를 많이 하는 사람이 더 나은 사람인건 아니다. 상대의 생각을 더 많이 이해하고 존중할수록 사과의 횟수는 줄어든다. 사과하기 전에 사과할 일을 아예 만들지 않기 때문이다. 하지만 누구나 완벽하지는 않고 그래서 아직도 사과는 바르고 사려깊은 사람의 소중한 자산이다.
사과를 할 때는 내가 잘못했다는 사실을 깨닫고 그 상황을 바로잡고자 노력한다. 사과는 신중하게, 진심으로, 구체적으로 해야한다. 설명이 장황하거나 너무 구체적일 필요는 없지만, 정확히 무엇을 잘못했는지 그 행동잉 어떤 영향을 끼쳤는지를 뚜렷이 이해해야 하고 또 변명의 여지가 없다는 점도 밝혀야 한다.

목발에 몸을 의지한 노파가 힘겹게 상점 입구의 문 쪽으로 다가왔다. 반대편에서는 한 여성이 애완견을 데리고 걸어왔는데 애완견은 긴 목줄에 매인 채 발발거리며 돌아다니고 있었다. 노파를 발견한 그 개가 갑자기 짖으며 노파에게 달려들었다. 깜짝 놀란 노파는 균형을 잃고 순간 휘청거렸다. 개가 거의 노파를 물 지경이 되었을 때야 여성은 개의 이름을 부르며 목줄을 잡아당겼다. 감동스럽게도 그 상황에서 노파는 다정한 말투로 "물리지는 않았으니까 괜찮아요"라고 말했다. 개는 여전히 짖어대며 노파에게 달려들 기세였다. 여성은 "우리 개가 목발을 생전 처음 봐서요"라는 마을 던지고는 빠르게 스쳐 지나갔다.


노파가 거의 넘어질 뻔하는 모습에 속으로는 이 여성도 왜 진작 개의 목줄을 당기지 않았을까 하고 후회했을지 모른다. 그러나 상황이 어찌 되었든 상황 설명이 아닌 사과가 먼저 나왔어야 했다(예를 들어 "죄송해요, 목줄이 너무 길었나봐요"). 그리고 설명의 내용 또한 책임을 전가하는 내용이 아니었어야 했다. 여성은 개를 통제하는 책임이 자신에게 있다는 사실을 간과하고 오히려 사태의 원인 제공자가 목발을 짚은 노파라는 듯 이야기 했다.
사과를 하는 것과 결백을 입증하는 일은 별개다. 둘을 한꺼번에 하려고 들지 말자. 방금 들려준 이야기에서는 개를 데려온 여성이 그 실수를 저질렀다. 이런 식으로 사과의 진정성을 떨어뜨리는 경우를 흔히 볼 수 있다. "통화 중에 목소리를 높여 죄송합니다만, 제가 요즘 스트레스를 많이 받았나 봅니다." 이런 가짜 사과를 살면서 얼마나 자주 듣는가. 하지만 진심 어린 사과라면 이런 식이 될 것이다. "통화 중에 목소리를 높여서 죄송합니다. 변명의 여지가 없는 제 잘못입니다. 다시는 그런 일이 없도록 주의하겠습니다. 달리 더 드릴 말씀이 없네요." 때에 따라서는 사과를 받아들이는 상대가 나 대신 변명의 여지를 줄 것이다. "괜찮습니다. 그렇게 말해줘서 고마워요. 요즘 다들 스트레스를 많이 받잖아요." 이런 식의 용서가 당연한 건 아니므로 미리 기대하지는 말아야 한다.

상대의 항의에 솔직하게 답하느냐에 따라 사과의 진정성이 결정된다. 잘못했다는 판단이 든다면 진심으로 사과하라. "어떤 기분인지 압니다.", "왜 그러시는지 잘 압니다.", "상황을 바로잡고자 노력 중입니다." 같은 표현은 모두 진심을 담은 사과가 아니다. 주로 책임을 회피할 때 쓰는 표현이다.

"아, 잠시만요, 깜빡하고 안 가져온 물건이 있는데 좀 가져올게요." 계산대에 점원이 바코드를 찍던 중 고개를 들었을 때는 계산을 하려던 여성이 이미 진열대 사이로 사라진 다음이었다. 3분은 족히 지나서야 이 여성은 다른 물건들을 가지고 돌아왔다. 여성은 뒷줄에서 기다린 사람들에게 "죄송해요. 기다려주셔서 감사합니다."라고 말했다.


이는 정중함이라는 포장지로 감춘 무례하고 불편한 사과의 말이다. 이 여성은 다른 사람들을 기다리게 만드는 일이 잘못이라는 사실을 알고 있었다. 그건데도 자신의 편의를 위해 행동한 것이다. 결국 그녀의 사고는 진심이 담기지 않은 공허한 사과의 말일 뿐이다. 진심 어린 사과란 상대에 대한 배려가 없는 자기만족 같은게 결코 아니다. 이 이야기에서 그 여성이 정말로 다른 이들에게 예의를 지키고 싶었다면, 자기가 이미 가져온 물건에 대한 계산은 일단끝낸 후 진열대로 돌아가 추가할 물건을 가져다가 계산대 줄을 다시 섰어야 했다.

왜 그토록 사과하는 일이 어려울까? 진실한 사과의 말이 나오려면 자존심과의 싸움에서 이겨야 하기 때문이다. 사과를 하는 순간 자신의 입지가 약해지리라는 생각에 종종 상대가 먼저 사과하기를 기다린다. 그러나 먼저 용기를 내서 사과하면 생각지 못한 큰 카타르시스를 경험할 수 있다. 믿기 어렵겠지만 나는 사과를 즐긴다. 마치 빛이라도 갚은 것 같아서 기분이 좋아진다. 상황을 원점으로 돌리는 것이다. 사실 잘 생각해 보면 사과라는 행위는 윤리적으로 진 빚을 갚는 것과 같다. 그래서 "사과를 빚지다 I owe you an apology"라는 표현이 있나보다.

마지막을 당부하고 싶은 말은 사과를 했다고 해서 상대가 그 사과를 당연히 받아들이리라는 기대는 하지 말라는 것이다. 특히 어렵게 사과의 말을 꺼냈다면 상대가 그 노력을 가상히 여겨 금방 용서하리라 생각할 수 있다. 하지만 사과가 어려웠을 정도라면 상대도 이미 큰 상처를 받았을 테고 용서도 그만큼 어려울 수 있다고 생각하자. 잘못을 인정하고 반성했다고 해서 상대가 받은 상처가 사라지는 건 아니다. 용서하기까지 시간이 좀 필요할지도 모른다. 이런 경우는 상대의 감정을 존중하고 나중에 더 나은 상황에서 다시 사과를 해야겠다는생각에 만족하자. 그때까지는 시간을 두고 달라진 내 모습을 보여주자.

사람과 사람의 관계. 예의도 기술입니다. ^-^

 

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컴투스, 게임빌의 2011년 매출이 기사로 발표되었습니다.
관련 기사를 정리해 보았습니다.
(이미지가 잘 안보여서 엑셀로 옮김;;)
1. 게임빌


2. 컴투스




게임빌 매출 관련 기사 입니다.
기사원문: http://www.eto.co.kr/news/outview.asp?Code=20120213123756770&ts=141314 

게임빌, 퍼블리싱 게임 늘리고 SNG 주력… “아시아 공략”
- 퍼블리싱 게임 매출 비중 40~50% 확대
- 올 모바일 게임 트렌드 ‘SNG’ 10종 출시





[경제투데이 백봉삼 기자] 게임빌(대표 송병준)이 퍼블리싱 게임 비중 확대와 소셜네트워크게임(Social Network Game, 이하 SNG) 서비스를 통한 매출 증가 계획을 밝혔다. 또 아시아권 시장 공략에 대한 의지도 드러냈다. 

게임빌은 13일 2011 실적발표 컨퍼런스 콜을 통해 유능한 외부 개발사들과 협력을 통해 퍼블리싱 게임 매출 비중을 40~50%까지 늘릴 계획이라고 밝혔다. 또 올해 총 40여 종의 타이틀을 출시하는데, 이 중 10여 종을 올해 모바일 게임 트렌드로 예상되는 SNG로 구성했다고 알렸다.

이날 컨퍼런스 콜에 참석한 이용국 게임빌 부사장은 퍼블리싱 게임 서비스를 통한 양적 성장의 필요성에 대해 강조했다. 글로벌 오픈마켓 환경 하에서 수많은 고객들에게 게임을 알리는 데 있어 인스톨 기반의 게임을 최대한 확보하는 것이 중요하다는 이유 때문이다. 게임 수가 많으면 새로운 게임을 출시할 때 배너 등을 통한 교차방식의 홍보효과를 많이 볼 수 있다는 논리다.  

또 이 회사는 퍼블리싱 게임과 자체 개발작을 비교할 경우, 매출 규모에 따라 영업이익률이 다르기 때문에 가정된 매출에 따라 자체 게임과 퍼블리싱 게임의 비중을 조정한다는 계획이다. 스마트폰 게임의 경우 유통 마진 30%를 제외한 70%를 5대 5로 개발사와 퍼블리셔가 나눠 갖는데 매출 규모가 작은 게임은 퍼블리싱 게임이, 매출 규모가 큰 게임은 자체 게임이 더 좋은 수익성을 갖기 때문이다. 

올해 모바일 게임의 새로운 트렌드로 송재준 부사장은 농사방식의 SNG를 꼽았다. 또 소셜게임이지만 약간의 RPG 장르의 특성이 들어간 게임들이 인기를 끌 것으로 예상하고, 이에 대한 대응을 준비 중이라고 말했다. 

이에 따라 게임빌은 올해 출시하기로 예상한 40여 종의 게임 중, 10여종(자체 4종·퍼블리싱 6종)을 SNG로 채울 계획이다. 특히, 올 3월에 ‘파이터시티’·‘피싱슈퍼스타’·‘2012수퍼사커’ 등 3종의 SNG를 먼저 출시해 소셜게임 시장을 본격 공략한다는 방침이다.

또한 게임빌은 지난해 12월 일본에 설립한 지사를 통해 일본과 중국 등 아시아권 시장 공략에도 박차를 가하기로 했다. 그동안 미국 법인을 통해 글로벌 마켓에 한국어와 영어 버전의 게임만을 서비스해 왔다면, 앞으로 일본어·중국어 등의 언어도 지원하겠다는 것. 실제로 게임빌은 지난달부터 일본어로 된 게임들의 서비스를 시작한 바 있다. 중국의 경우는 시장 상황을 점검하면서 현지 파트너사들과 협력하는 방안을 검토 중이다.

 한편, 이번 실적발표에서 증권사 연구원들은 게임빌에 대해 다양한 질문들을 쏟아냈다. 2012년에 비해 스포츠 장르의 비중이 낮아진 이유와 2012년 목표 실적에서 매출 상승치보다 영업이익 상승치를 낮게 잡은 이유 등의 질문들이 나왔다. 

이에 대해 이용국 부사장은 작년 4분기 출시한 ‘2012 프로야구’가 전 시리즈보다 출시 시기가 늦었고, 플랫폼별 출시 일정이 분산됐기 때문이라고 설명했다. 또 스마트폰 환경에 맞는 다수의 게임들이 출시되면서 장르가 분산된 이유도 주효했다고 분석했다. 아울러, 그는 올해 역시 스포츠 게임의 비중이 하락할 것으로 전망했다. 

올해 영업이익률이 매출 상승폭만큼 높지 않은 이유로는 퍼블리싱 게임 비중이 증가하면서 로열티 비용이 증가하고, 스마트폰 매출이 늘어나 지급수수료가 높아지는 요인을 꼽았다. 또 지속적으로 인원을 늘리면서 발생하는 인건비 상승 등의 이유도 큰 폭의 영업이익률 상승세를 붙잡는 원인으로 지목했다. 게임빌은 올해 전년대비 15% 인원 충원과 인건비 상승을 예상하고 있다. 

송병준 대표는 “게임빌은 새로운 비즈니스 모델에 빠르게 적응하고 대응해 매출 비중의 71%를 부분유료화로 전환하는 성과를 거뒀다”며 “올해는 자체 개발작 및 외부 협력을 통한 다양한 소셜 게임들을 선보이고 또 해외 시장 공략에도 박차를 가해 전세계 고객들에게 다양한 재미를 선보이겠다”고 강조했다.
백봉삼 기자 paikshow@

컴투스 매출 관련 기사입니다.
기사원문:  http://www.fnnews.com/view?ra=Sent0901m_View&corp=fnnews&arcid=201201250100209730010238&cDateYear=2012&cDateMonth=01&cDateDay=25

컴투스 “올 매출 546억 목표”


컴투스가 스마트폰 게임 매출 증가에 힘입어 분기매출 첫 100억원을 돌파했다. 올해 연간매출 546억원을 달성하겠다는 목표도 제시했다. 컴투스는 올해 스마트폰 게임 연간매출 480억원을 달성, 전체 매출 비중의 88%까지 끌어올릴 것이라고 밝혔다. 

 컴투스는 2011년 지난해 4·4분기 매출 112억원, 영업이익 11억원, 당기순이익 12억원을 달성했다고 25일 밝혔다. 

 이 같은 실적은 4·4분기 출시한 '홈런배틀2' '타이니팜' 등 신작의 인기에 따른 스마트폰 게임 매출 증가로 지난해 매분기 꾸준한 성장세를 시현해 4·4분기 매출이 처음 100억원을 보였다.

 지난해 연간 매출은 362억원, 영업이익 30억원, 당기순이익 41억원으로 전년 대비 각각 17.2%, 14.3%, 0.1% 증가했다. 특히 해외 매출이 176억원으로 전체 매출의 49%를 차지해 글로벌 기업으로 안착했다는 평가이다.

 '홈런배틀' '이노티아' 등 기존 인기 게임들이 견조하게 매출을 유지하고 '타워 디펜스' '타이니팜' 등 지난해 신작들이 성공하며, 스마트폰 게임 매출이 230억원(매출 비중 64%)으로 전년 대비 72% 증가했다.
 컴투스는 스마트폰 게임 매출을 480억원(매출 비중 88%), 해외 매출을 366억원(매출 비중 67%)으로 정하는 2012년 경영계획도 이날 발표했다. 

 향후 글로벌 스마트폰 게임 시장에서 입지를 더욱 강화해 전체 매출 546억원, 영업이익 45억원, 당기순이익 47억원으로 전년 대비 51% 이상의 성장을 이룬다는 목표다.

임광복 기자

구글의 모토롤라 인수 후 특허에 대한 로열티를 주장하려고 하는 움직임이 있어 보입니다.

기사 원문을 보시면.. 특허 당 2.25%의 특허료를 낼 수 있다는 내용인데, 특허가 최대 45개가 넘어가면 수익의 100%를 가져가게 됩니다. 엄청나네요..

악마가 되지 말라고 했는데… 향 후 어떻게 될지 궁금합니다.


무서운 구그롤라 속셈...애플 뒤집어진다
- 이재구 국제과학전문기자 jklee@zdnet.co.kr 2012.02.11 / AM 10:18 

“구그롤라(구글+모토로라)는 아이폰에 단말기당 2.25%의 로열티를 매기려 하고 있다. 개별 특허료로 산정할 경우 45개의 특허를 적용한다하더라도 아이폰,아이패드 단말기의 수익은 제로가 된다.”
 
더레지스터는 최근 구글이 유럽위원회(EC)에 보낸 서한을 자세히 뜯어보면 이처럼 애플을 뒤집어지게 할 내용이 담겨져 있다고 9일(현지시간) 보도했다. 구글은 이 서한 앞부분에서는 모토로라 인수후 확보하게 될 특허를 공정하고 차별없이 제공하겠다고 쓰고 있다. 
 
구글이 수많은 통신표준특허를 가지고 있는 모토로라특허를 인수한 후 애플과 구글진영 간의 안드로이드 특허 분쟁에서 가공할 만한 무기로 애플을 위압하게 되리라는 분석이다.
 
보도는 플로리언 뮬러 특허전문가의 지적을 바탕으로 구글이 이미 지난해 모토로라와 애플의 특허소송에서도 이미 이런 조건이 제시된 전례가 있다고 지적했다. 
 
최근 구글의 모토로라 특허인수, 삼성전자와 애플, 애플과 모토토로 간 특허소송이 잇따르고 있지만 국제표준단체들은 통신표준특허와 관한 한 공정하고 합리적이고 비차별적인(FRAND 프랜드)조건에 맞게 적용하도록 하고 있다. 
 
애플은 구그롤라가 수많은 통신원천특허를 바탕으로 로열티 협상을 할 때 과연 프랜드조건을 준수할 것인지에 대해 조바심내고 있다.     
 
■통신표준특허(Essential Patent Calims), 프랜드 준수하겠다지만 

원래 구글은 국제전기전자엔지니어협회(IEEE)에 보낸 편지로 인해 칭찬받았다. 업계에서 일반적으로 통용되는 공정하고 합리적이며 차별없는 이른바 프랜드(FRAND)방식으로 특허를 제공하겠다고 약속했기 때문이다. 
 
휴대폰개척자 모토로라가 만든 특허는 통신업계의 3G,UMTS,GSM등 통신업계의 표준에 들어가 있다. 처음부터 각 통신관련 회사들은 이들 특허가 각 표준에 들어가게 했다. 그리고 통신업체들은 대개 크로스라이선싱 거래를 하고 이 가운데 일부를 갖게 된다. 
 
제가 되는 것은 구글이 앨런 로 IEEE 부고문에게 모토로라인수후 특허를 프랜드조건으로 제공하겠다고 밝혔지만 실상은 확연히 달라질 수 있다는 점이다. 


▲구글이 IEEE등에 서한을 보내 모토로라 인수후 공정하게 특허를 제공하겠다고 했지만 서한 내용을 자세히 보면 치명적 로열티 폭탄을 준비하고 있는 것으로 분석됐다



 
편지를 보면 “이 편지는 귀하에게 구글의 모토로라 인수후 기존 특허중 통신표준특허(Essential Patent Claims)는 프랜드 조건을 준수해 제공할 것이라는 점을 재확인하고자 보냅니다.구글은 IEEE규칙과 함께 기존 모토로라의 관행에 따라 특허를 제공할 것입니다. 이 조건은 불변입니다”라고 쓰고 있다. 
 
여기까지는 좋았다. 애플과 마이크로소프트(MS)도 비슷한 입장이기 때문이다. 
 
최근 애플은 구글의 모토로라 인수후 특허 사용과 관련해 유럽표준기구(ETSI)에 보낸 편지에서 “애플은 휴대폰 통신표준특허에 대해 적절한 로열티비율, 공통로열티기반, 그리고 금지명령이 없는 조건으로에 기반 접근하고자 한다.물론 다른 측들이 이에 화답하는 것을 전제로 하고 있다”고 밝혔다. 
 
MS역시 “MS는 항상 프랜드 조건에 맞게 통신표준특허를 제공한다고 표준기구에 약속한 대로 할 것”이라며 비슷한 성명서를 내놓았다. 
 
■구글의 속셈은?
 
하지만 구글이 처음에 말한 핵심통신표준특허에 대한 프랜드 조건 준수는 편지 뒷부분으로 가면 내용이 달라진다. 
 
구글은 편지 뒷 부분에서는 “IEEE 규칙을 따르는 구글은 모토로라가 통신표준특허를 라이선스해 주는 대가로 단말기당 실판매가 기준으로 최대 2.25%의 로열티를 받고 제공할 준비가 돼 있습니다. 이 비율은 어떤 크로스라이선스나 다른 라이선스의 가치에 의해 달라질 수 있습니다“라고 쓰고 있다. 
 
특허 전문가 플로리언 뮬러는 “4쪽에 달하는 구글의 이 편지에서 진전된 사항이 하나도 없다”면서 “구글은 기본적으로 모토로라가 지금까지 해온 것을 정확히 그대로 하겠다고 말하고 있다”고 비난했다. 
 
뮬러 전문가는 “구글이 애플에게 모든 아이폰과 아이패드 단말기를 팔 때마다 단말기 당 2.25%의 특허료를 토해 내라는 요구를 하고 있다”고 주장했다. 그는 또 이 조건은 이전에 모토로라와 애플 간의 법정소송에서 이미 요구된 바 있는 요구가격과도 같다고 말했다. 

▲구글이 모토로라 인수를 승인받을 분위기가 고조되고 있는 가운데 구그롤라의 특허공세가 과연 어느 방향으로 튈지에 대해 애플과 MS도 좌시하고만 있을 분위기는 아니다. 



 그는 지난 해 1월 30일 모토로라와 애플간 소송과 관련해 법정에 제출된 서류에서 많은 변호사들에게도 회람된 서류를 공개했다. 
 
이 서류는 “다가올 금요일 법정심리에서 검토될 이슈가운데 하나는 귀하의 고객인 모토로라에 의해 제시될 단말기당 2.25%의 로열티요구가 프랜드 조건에 맞는 제안인지 아닌지 하는 점이 될 것입니다”라고 쓰고 있다. 
 
숫자는 또한 모토로라와 MS의 법정소송에서도 언급돼 왔다. 하지만 전체 4G/LTE특허와 관련된 것이었다. 
 
특허 양과 관련된 문제는 휴대폰마다 수백개의 특허가 들어간다는 점을 감안할 때 그 수가 너무 많다는 점이다. 이럴 경우 휴대폰에서 45개 특허에 대한 로열티만 받자고 들면 휴대폰회사의 이익은 제로가 된다. 
 
그러나 구글은 편지에 써있는 말들은 또한 다른 방식으로도 읽게 만들어 놓았다. 
 
만일 구글이 ‘통신표준특허를 단말기당 최대 2.25%의 로열티를 받고 제공한다’면 이는 또한 대다수 휴대폰제조업체들이 얼마나 많은 특허를 사용하더라도 2.25%의 로열티만 내면 된다는 의미로도 해석된다. 하지만 일반적으로 특허는 건당 로열티 침해를 거론해 특허 침해 소송을 하는 게 일반적이다. 
 
■통신표준특허를 둘러싼 판매금지명령은 어떻게 되나?

뮬러가 지적한 구글 편지상의 두 번째 문제는 필수적인 특허를 침해해나 제품에 대한 판매 중지명령에 대한 것이다. 
 
여기서 애플과 MS의 특허와 관련된 입장은 아주 분명하다. 
 
MS는 “이들 통신표준특허에 대해서는 어떤 회사에게도 제품 판매금지 명령을 받지 않게 할 것”이라고 말했다.
 
애플은 “판매금지 명령은 애플의 프랜드 라이선스시도에 위배될 경우에 이뤄질 것”이라는 입장을 보였다.
 
하지만 뮬러 특허전문가가 지적한 구글의 편지부분은 놀랄 만한 대목이 담겨 있다. 
 
편지에는 “구글은 과거에 라이선스받지 않고 사용한 특허피해를 회복하기 위해 침해 받은 어떤 특허권에 대해서도 편견을 갖지 않고 프랜드조건을 제시할 것이다. 구글은 판매금지명령을 내리기 전에 이 제안을 내게 될 것이다”라고 쓰고 있다. 
 
한편 유럽에서는 현재 애플이 삼성을 자사 아이패드 디자인특허 침해했다며 소송을 벌이고 있는 가운데 삼성역시 애플이 자사 3G특허를 침해했다고 맞소송을 벌이고 있다. 더 레지스터는 삼성이 3G라는 통신표준특허를 가지고 애플의 디자인특허침해소송에 대항하고 있다고 지적했다. 

기사원문: http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20120211095551 

애플이 작년 4분기 아이폰 3704만대,·아이패드 1543만대를 판매했네요.. 정말 엄청나게 팔렸습니다 ㄷㄷㄷ

한편으로 글로벌에서는 아이패드가 참 많이 팔렸는데요.. 국내는 미미합니다. 한 100만대 정도라네요
그 이유는 스마트폰에서도 이용가능하지만 태블릿에서 더 좋은 이용경험을 제공하는 eBook 등 태블릿 중심의 차별화된 생태계가 구축되지 못하였고 기존 스마트폰 생태계에 편승하고 있는 것이죠, 그래서 갤럭시노트가 많이 팔린 이유일 것이구요, 차별화된 콘텐츠와 밀결합되어 제공되는 애플 iPad나 아마존 Kindle Fire와 달리 국내 태블릿 시장이 하드웨어 중심으로 마케팅되었다는 것을 의미하기도 합니다. 사용자를 감안한 서비스에 좀 더 집중되었으면 :)
국내 스마트폰 관련기사 : 스마트폰 돌풍에 쪼그라든 '태블릿PC'

애플, 작년 4분기 아이폰 3704만대·아이패드 1543만대 판매

- 2011년 아이폰 연간 9300만대 공급…‘깜짝 실적

[디지털데일리 윤상호기자] 애플이 작년 4분기 스마트폰 ‘아이폰’ 3704만대를 판매했다. 태블릿PC ‘아이패드’는 1543만대를 공급했다. 예상치를 뛰어넘는 ‘깜짝 실적’이다.

24일(현지시각) 애플은 회계연도 2012년 1분기(2011년 9~12월) 실적을 발표했다. 애플은 작년 4분기 매출액 4633억달러 순이익 1306억달러를 기록했다. 이는 애플의 분기 기준 최대 매출액과 순이익이다. 매출총이익(Gross margin)은 44.7%로 전년동기 38.5%에 비해 6.2%포인트 상승했다.

작년 4분기 아이폰 판매량은 3704만대다. 전년동기대비 128% 증가했다. 아이패드는 같은 기간 1543만대를 판매했다. 전년동기대비 111% 올랐다. 맥PC는 520만대를 공급해 전년동기대비 26% 늘어났다. MP3플레이어 ‘아이팟’은 전년동기대비 21% 줄어든 1540만대의 판매고를 달성했다.

팀 쿡 애플 최고경영자(CEO)는 “아이폰 아이패드 맥 등은 분기 기준 최고 판매기록을 경신했다”라며 “애플의 상승세는 매우 강하다. 우리는 놀라운 신제품도 갖고 있다”라며 성장세를 이어갈 수 있다고 자신했다.

피터 오펜하이머 애플 최고재무책임자(CFO)는 “작년 12월말 기준 1750억달러의 현금을 보유하고 있다”라며 “회계연도 2012년 2분기에는 매출액 3250억달러를 예상한다”라고 말했다.

한편 애플이 2011년 4분기 예상보다 높은 아이폰 판매량을 기록해 삼성전자와 연간 스마트폰 1위 다툼도 변수가 생겼다. 애플의 작년 스마트폰 판매량은 9300만대다. 시장조사기관 스트래티지애널리틱스(SA)에 따르면 삼성전자는 작년 3분기까지 6090만대를 출고했다. 삼성전자가 1위를 차지하려면 4분기 최소 2610만대 이상 제품을 공급해야 한다.

<윤상호 기자>crow@ddaily.co.kr 

기사원문:  http://ddaily.co.kr/news/news_view.php?uid=86948  

모바일 게임 시장 규모에 대한 기사가 나와서 살짝 공유 합니다.

이제부터
2011년 모바일 게임 시장 규모는 3,800억원 이라고 정하는 것도 좋겠네요 -_-;;

2012년은 22% 성장한다 치고 4,636억으로 정한 거 같습니다.. 딱히 신뢰가 가지는 않습니다.

이제부터 모바일 게임시장 2011년 매출은 3,800억으로 정한거에요~~ ㅎㅎ



기사원문: http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2012020602010531788002


"
모바일게임 시장 4636억 규모 성장"
모바일 게임 성장파워가 더욱 커질 전망이다. 온라인게임이 내수시장 정체와 규제 강화로 위축되는 반면, 모바일 게임은 각 플랫폼 주요 사업자들이 경쟁적으로 강화할 가능성이 높기 때문이다.


3
일 상암동 누리꿈스퀘어에서 개최된 `2012 게임시장 미래전략포럼'에서 김주영 게임빌 게임기획전략파트 실장은 "모바일게임은 작년 본격적인 스마트폰 시대에 들어서면서 성장세를 이어가고 있다" "모바일게임 시장은 작년 3800억원 규모에서 올해 4636억원 규모로 성장할 것"이라고 예측했다.

김 실장은 올해 고화질의 3D그래픽과 네트워크를 활용한 롤플레잉장르의 대작 모바일게임들이 출시될 것으로 전망했다. 특히 올해는 국내 주요 온라인게임 사업자들의 모바일게임 시장 진출이 확대될 것으로 예상했다. 이미 NHN 한게임ㆍ네오위즈게임스ㆍ엔씨소프트 등 온라인게임 업체들은 스마트폰 게임을 출시하고 시장 진출에 박차를 가하고 있다.

박성호 NHN 한게임 이사는 "게임 카테고리 개방으로 국내 스마트폰 게임시장에 대한 기대감이 상승하고 있다" "주요 온라인게임 사업자들이 `블루오션'인 스마트폰 게임 시장으로 진입할 것"이라고 밝혔다. "규제로 인해 온라인 게임이 위축되더라도 모바일게임이 성장하면서 균형을 맞춰나갈 것"이라고 덧붙였다.

콘솔게임 제작사들도 상대적으로 개발비가 적게드는 모바일게임으로 눈을 돌리고 있다. 일본의 게임 제작사 캡콤은 자사의 고전 게임을 모바일로 내놓으며 모바일 분야 영업이익이 작년 3분기 대비 201% 증가했다. 올해는 모바일 콘텐츠사업을 콘솔사업의 12% 규모까지 확장할 계획이다.



추가로... 


스마트폰 보급 확산과 글로벌 유통망 활성화로 모바일 게임 시장의 견조한 성장이 예상된다.
올해 모바일 게임 시장 규모는 전년 대비 19.6% 성장한 3,800억으로 추정되는
데 이는 스마트폰 게임 시장이 폭발적으로 성장한 데 기인한다. 지난 11월 초 국내 애플 앱스토어에 게임 카테고리가 신설되자마자 Top10 인기 앱 중 7개를 게임이 차지할정도로 스마트폰 게임에 대한 사용자들의 반응은 뜨겁다. 국내 안드로이드 마켓에도 조만간 게임 카테고리가 개설될 것으로 보이며 12년 국내 모바일게임 시장은 전년 대비 22% 성장한 4,636억 원 규모로 커질 것으로 예상된다. 특히, SNS(Social NetworkService)의 성장과 연계된 SNG(Social Network Game)와 LTE(Long TermEvolution) 시대의 킬러 서비스로 부각될 멀티네트워크 게임에 관심이 집중될 것으로 보인다. 

- 2012 인터넷산업전망, 교보증권 발췌

 
모바일 게임산업이 많이 발전했으면 좋겠습니다.
규제만 하지 말고.;; 

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